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Render में अपने prop को लाइट करें

Beginner 10 min render

HDRI एनवायरनमेंट लाइटिंग सेट करें, शेपिंग लाइट जोड़ें, और एक टेक्सचर किए गए asset की साफ़-सुथरी प्रेजेंटेशन इमेज बनाएं।

आप क्या सीखेंगे#

आप अपने टेक्सचर किए गए prop को Render में लाइट करेंगे और एक प्रेजेंटेशन इमेज बनाएंगे। अच्छी लाइटिंग ही साबित करती है कि Pigment में किया गया मटेरियल वाला काम वाकई टिकता है।

शुरू करने से पहले#

  • Pigment में अपने prop को टेक्सचर करें पूरा करें, या कोई भी टेक्सचर किया गया mesh लाएं।
  • Render एक समर्थित मॉड्यूल है, और इस चेन का इकलौता मॉड्यूल है जिसे वाकई WebGPU चाहिए: यह अपना ख़ुद का WebGPU कॉन्टेक्स्ट एक आइसोलेटेड फ़्रेम में चलाता है। बिना WebGPU वाला ब्राउज़र इसे नहीं खोल सकता।
  • जानना ज़रूरी है: एक PBR मटेरियल का अपना कोई लुक नहीं होता। यह सिर्फ़ बताता है कि कोई सतह लाइट पर कैसे प्रतिक्रिया देती है। लाइटिंग बदल दीजिए और वही मटेरियल पूरी तरह अलग दिखने लगता है।

चरण#

  1. Send to Render से टेक्सचर किए गए mesh को Render में लाएं, या कोई .glb या .gltf इम्पोर्ट करें।

  2. Environment के तहत, HDRI कंट्रोल से एक एनवायरनमेंट सेट करें। एक HDRI किसी असली जगह की इमेज से पूरे सीन को लाइट करता है, जिससे आपको हाथ से लाइट लगाने से कहीं तेज़ी से एक भरोसेमंद नतीजा मिल जाता है।

  3. एनवायरनमेंट को घुमाएं और prop को देखते रहें। आप वह कोण ढूंढ रहे हैं जहाँ आकार साफ़ पढ़ा जाए और मटेरियल अपनी roughness का बदलाव दिखाए।

    टिप: HDRI को घुमाना आपका सबसे सस्ता लाइटिंग कंट्रोल है। कोई भी लाइट जोड़ने से पहले इसे आज़माएं।

  4. कुछ भी जोड़ने से पहले नतीजा जाँचें। अगर अकेला HDRI पहले से ही अच्छा दिख रहा है, तो अतिरिक्त लाइट उसे सिर्फ़ चपटा करेंगी।

  5. दिशा देने के लिए एक मुख्य लाइट जोड़ें। HDRI आपको एम्बिएंट यथार्थवाद देता है, मुख्य लाइट आपको आकार और एक तय छाया देती है।

  6. अगर prop पृष्ठभूमि में घुल जाए तो एक रिम या फ़िल लाइट जोड़ें। किसी एक किनारे पर रिम लाइट सिल्हूट को उसके पीछे मौजूद चीज़ से अलग कर देती है।

    चेतावनी: ज़्यादा लाइट का मतलब बेहतर लाइटिंग नहीं है। तीन सही जगह रखी हुई लाइट, आठ आपस में टकराती लाइट से बेहतर होती हैं, और हर एक नई लाइट के साथ कॉन्ट्रास्ट की कुछ न कुछ कीमत चुकानी पड़ती है।

  7. अगर कुछ ग़लत लगे तो मटेरियल की प्रतिक्रिया को समायोजित करें। कोई सतह जो यहाँ बहुत चमकदार या बहुत चपटी दिखे, उसका मतलब आमतौर पर एक roughness मान है जिसे Pigment में दोबारा देखना चाहिए, न कि लाइटिंग की कोई समस्या।

  8. कैमरा फ़्रेम करें। prop को इस तरह घुमाएं कि सबसे दिलचस्प सिल्हूट देखने वाले की ओर हो, और किनारों पर थोड़ी जगह छोड़ दें।

  9. Select Passes to Export के तहत यह चुनकर कि क्या लिखना है, Export Render से इमेज बनाएं, और सेटअप को Save to Cloud से सुरक्षित रखें ताकि आप बाद में इस पर लौट सकें।

नतीजा#

अब आपके पास अपने prop की एक लाइट, फ़्रेम की गई इमेज है, और एक सेव किया गया प्रोजेक्ट है जिसे आप अगले asset के लिए दोबारा इस्तेमाल कर सकते हैं। आपने अपने मटेरियल को असली लाइटिंग में परख भी लिया है, और यही इकलौती जाँच है जो वाकई मायने रखती है।

आगे क्या करें#

  • पाइपलाइन में अगला चरण: Engine से prop को एक खेलने लायक सीन में डालना।
  • एक ही prop को तीन अलग-अलग HDRI से लाइट करें और तुलना करें। यह जानने का सबसे तेज़ तरीका है कि आपका मटेरियल असल में क्या कर रहा है।
  • हर नए asset के लिए इस सीन को टर्नटेबल सेटअप के रूप में दोबारा इस्तेमाल करें।