מה תלמדו#
תאירו את ה-prop שלכם שעבר טקסטורה ב-Render ותפיקו תמונת הצגה. תאורה טובה היא מה שמוכיח שעבודת החומר מ-Pigment באמת עומדת במבחן.
לפני שמתחילים#
- סיימו את הלבישו טקסטורה על ה-prop שלכם ב-Pigment, או הביאו mesh כלשהו שעבר טקסטורה.
- Render הוא מודול נתמך, וגם המודול היחיד בשרשרת הזו שבאמת חייב WebGPU: הוא מריץ הקשר WebGPU משלו במסגרת מבודדת. דפדפן ללא WebGPU לא יכול לפתוח אותו.
- כדאי לדעת: לחומר PBR אין מראה משל עצמו. הוא רק מתאר איך משטח מגיב לאור. שנו את התאורה, ואותו החומר ייקרא אחרת לגמרי.
שלבים#
-
הביאו את ה-mesh שעבר טקסטורה אל Render עם Send to Render, או ייבאו קובץ
.glbאו.gltf. -
הגדירו סביבה תחת Environment, עם הפקד HDRI. HDRI מאיר את כל הסצנה מתוך תמונה של מיקום אמיתי, מה שנותן לכם תוצאה סבירה מהר יותר מהצבת אורות ביד.
-
סובבו את הסביבה והתבוננו ב-prop. אתם מחפשים זווית שבה הצורה קריאה בבירור והחומר מציג את שונות החספוס שלו.
טיפ: סיבוב ה-HDRI הוא פקד התאורה הזול ביותר שיש לכם. נסו אותו לפני שאתם מוסיפים אפילו אור אחד.
-
שפטו את התוצאה לפני שאתם מוסיפים משהו. אם ה-HDRI לבדו כבר נראה טוב, אורות נוספים רק ישטיחו אותו.
-
הוסיפו תאורת מפתח (key light) לכיווניות. ה-HDRI נותן לכם ריאליזם סביבתי, תאורת המפתח נותנת לכם צורה וצל מוגדר.
-
הוסיפו תאורת שוליים (rim light) או תאורת מילוי (fill light) אם ה-prop מתמזג עם הרקע. תאורת שוליים לאורך קצה אחד מפרידה את הצללית ממה שנמצא מאחוריה.
אזהרה: יותר אורות זה לא תאורה טובה יותר. שלושה אורות ממוקמים היטב עדיפים על שמונה שנלחמים אחד בשני, וכל אור שאתם מוסיפים עולה לכם בקונטרסט.
-
כווננו את תגובת החומר אם משהו נראה לא נכון. משטח שנראה מבריק מדי או שטוח מדי כאן בדרך כלל אומר שיש ערך חספוס לחזור אליו ב-Pigment, לא בעיית תאורה.
-
מסגרו את המצלמה. סובבו את ה-prop כך שהצללית המעניינת ביותר פונה לצופה, והשאירו קצת מרחב נשימה בקצוות.
-
הפיקו את התמונה עם Export Render, בחרו מה לכתוב תחת Select Passes to Export, ושמרו את ההגדרה עם Save to Cloud כדי שתוכלו לחזור אליה.
תוצאה#
יש לכם תמונה מוארת וממוסגרת של ה-prop שלכם, ופרויקט שמור שתוכלו לעשות בו שימוש חוזר ל-asset הבא. בדקתם גם את החומר שלכם תחת תאורה אמיתית, וזה המבחן היחיד שבאמת נחשב.
להעמקה#
- הבא בצינור העבודה: שימו את ה-prop בסצנה משחקית עם Engine.
- האירו את אותו prop בשלושה HDRI שונים והשוו. זו הדרך המהירה ביותר ללמוד מה החומר שלכם באמת עושה.
- עשו שימוש חוזר בסצנה הזו כהגדרת turntable לכל asset שאתם מפיקים.