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La cadena 3D completa, de principio a fin

Advanced 45 min

Lleva un activo desde una esfera vacía hasta una escena jugable a través de Sculpt, Retopo, Pigment, Render y Engine, sin exportar un solo archivo a mano.

Lo que vas a aprender#

Vas a llevar un activo por toda la cadena 3D en una sola sesión: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Lo importante no es ningún módulo en particular, sino que el activo nunca sale de la aplicación y tú nunca gestionas un archivo a mano.

Este tutorial supone que ya hiciste los cinco anteriores. Avanza rápido y se centra en las uniones entre módulos, que es donde las cadenas de producción suelen romperse.

Antes de empezar#

  • Los cinco tutoriales anteriores de esta serie.
  • Los cinco módulos de la cadena son módulos patrocinados. Solo Inkwell, Vectra y PDF Studio son gratuitos.
  • El soporte de navegadores no es uniforme, y vale la pena saberlo antes de empezar: Retopo y Pigment funcionan en WebGL, Sculpt y Engine prefieren WebGPU y recurren a WebGL, y Render exige WebGPU sin más.
  • Resérvate una sesión sin interrupciones. Vale la pena ver la cadena de principio a fin de una sola vez.

La cadena#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

Cada flecha es una acción Send to. Un módulo solo puede enviar a los módulos que aceptan su tipo de activo, y por eso el menú solo ofrece destinos válidos.

Pasos#

  1. Bloquea tu activo en Sculpt. Primero la silueta, luego las masas grandes, luego las aristas. Detente antes de sentir la tentación de añadir detalle fino: el horneado del paso 5 se encarga de eso, y el tiempo dedicado a pulir una escultura que va a ser retopologizada es tiempo gastado dos veces.

  2. Usa Send to Retopo. La malla de alto poligonaje llega como superficie de referencia. No se exportó nada, y nada llegó a tu disco.

  3. Ejecuta Auto Retopo con un objetivo bajo, y luego corrige a mano lo que se equivocó. Revisa las UV antes de salir. Este es, con diferencia, el lugar donde más se suele perder una hora más tarde.

  4. Usa Send to Pigment, y conserva la escultura. Vas a necesitarla.

  5. Hornea desde la malla de alto poligonaje hacia la de bajo poligonaje: normal, oclusión ambiental, curvatura, grosor. Este es el momento en que las dos mallas justifican su existencia, y es la unión que hace que valga la pena toda la cadena.

    Advertencia: si borraste la escultura después del paso 3, no puedes hornear. No hay forma de recuperar ese detalle desde la malla ligera.

  6. Construye el material: una capa de relleno para la base, máscaras generadas para el desgaste de bordes y la suciedad, y pintura a mano solo donde los generadores no puedan inferir lo que quieres.

  7. Bifurca. Usa Send to Render para una imagen de presentación, o Send to Engine para poner el activo en una escena jugable. La mayoría de los activos van por los dos caminos, y ambos parten de la misma malla texturizada.

  8. En Render, define un HDRI, gíralo hasta que la forma se lea bien, añade una luz principal para dar forma. Renderiza, y guarda la escena para que el siguiente activo reutilice la configuración.

  9. En Engine, coloca el objeto, añade un Collider, añade un Rigidbody si debe moverse, y pulsa Play.

  10. Cierra el bucle. Haz clic derecho sobre el objeto en el Scene Graph, usa Edit in para abrirlo en Sculpt o Pigment, haz el cambio, y observa cómo vuelve a la escena. Esta es la parte que convierte la cadena en un bucle en lugar de un camino de una sola dirección: puedes corregir un activo desde el mismo lugar donde notaste el problema.

  11. Guarda con Save to Cloud en cada etapa. El proyecto sigue a tu cuenta en lugar de a una sola máquina.

Resultado#

Un activo, cinco módulos, cero gestión manual de archivos. Más importante aún, ahora tienes un bucle: cuando el objeto se ve mal en la escena de juego, lo corriges desde la escena de juego, y la corrección se propaga hacia atrás.

Para ir más allá#

  • Vuelve a ejecutar la cadena con un tema más difícil, algo con superficies duras y detalle mecánico en lugar de una forma orgánica.
  • Trae Matter para generar canales PBR a partir de una fotografía de referencia y llévalos a Pigment o a Engine.
  • Construye una escena alrededor del objeto con el editor de terreno, y luego ilumínala con Sky & Atmosphere.
  • Añade sonido con Pulse, y monta un video de presentación en Fusion.