Lo que vas a aprender#
Vas a llevar un activo por toda la cadena 3D en una sola sesión: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Lo importante no es ningún módulo en particular, sino que el activo nunca sale de la aplicación y tú nunca gestionas un archivo a mano.
Este tutorial supone que ya hiciste los cinco anteriores. Avanza rápido y se centra en las uniones entre módulos, que es donde las cadenas de producción suelen romperse.
Antes de empezar#
- Los cinco tutoriales anteriores de esta serie.
- Los cinco módulos de la cadena son módulos patrocinados. Solo Inkwell, Vectra y PDF Studio son gratuitos.
- El soporte de navegadores no es uniforme, y vale la pena saberlo antes de empezar: Retopo y Pigment funcionan en WebGL, Sculpt y Engine prefieren WebGPU y recurren a WebGL, y Render exige WebGPU sin más.
- Resérvate una sesión sin interrupciones. Vale la pena ver la cadena de principio a fin de una sola vez.
La cadena#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
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→ Engine
Cada flecha es una acción Send to. Un módulo solo puede enviar a los módulos que aceptan su tipo de activo, y por eso el menú solo ofrece destinos válidos.
Pasos#
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Bloquea tu activo en Sculpt. Primero la silueta, luego las masas grandes, luego las aristas. Detente antes de sentir la tentación de añadir detalle fino: el horneado del paso 5 se encarga de eso, y el tiempo dedicado a pulir una escultura que va a ser retopologizada es tiempo gastado dos veces.
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Usa Send to Retopo. La malla de alto poligonaje llega como superficie de referencia. No se exportó nada, y nada llegó a tu disco.
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Ejecuta Auto Retopo con un objetivo bajo, y luego corrige a mano lo que se equivocó. Revisa las UV antes de salir. Este es, con diferencia, el lugar donde más se suele perder una hora más tarde.
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Usa Send to Pigment, y conserva la escultura. Vas a necesitarla.
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Hornea desde la malla de alto poligonaje hacia la de bajo poligonaje: normal, oclusión ambiental, curvatura, grosor. Este es el momento en que las dos mallas justifican su existencia, y es la unión que hace que valga la pena toda la cadena.
Advertencia: si borraste la escultura después del paso 3, no puedes hornear. No hay forma de recuperar ese detalle desde la malla ligera.
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Construye el material: una capa de relleno para la base, máscaras generadas para el desgaste de bordes y la suciedad, y pintura a mano solo donde los generadores no puedan inferir lo que quieres.
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Bifurca. Usa Send to Render para una imagen de presentación, o Send to Engine para poner el activo en una escena jugable. La mayoría de los activos van por los dos caminos, y ambos parten de la misma malla texturizada.
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En Render, define un HDRI, gíralo hasta que la forma se lea bien, añade una luz principal para dar forma. Renderiza, y guarda la escena para que el siguiente activo reutilice la configuración.
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En Engine, coloca el objeto, añade un Collider, añade un Rigidbody si debe moverse, y pulsa Play.
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Cierra el bucle. Haz clic derecho sobre el objeto en el Scene Graph, usa Edit in para abrirlo en Sculpt o Pigment, haz el cambio, y observa cómo vuelve a la escena. Esta es la parte que convierte la cadena en un bucle en lugar de un camino de una sola dirección: puedes corregir un activo desde el mismo lugar donde notaste el problema.
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Guarda con Save to Cloud en cada etapa. El proyecto sigue a tu cuenta en lugar de a una sola máquina.
Resultado#
Un activo, cinco módulos, cero gestión manual de archivos. Más importante aún, ahora tienes un bucle: cuando el objeto se ve mal en la escena de juego, lo corriges desde la escena de juego, y la corrección se propaga hacia atrás.
Para ir más allá#
- Vuelve a ejecutar la cadena con un tema más difícil, algo con superficies duras y detalle mecánico en lugar de una forma orgánica.
- Trae Matter para generar canales PBR a partir de una fotografía de referencia y llévalos a Pigment o a Engine.
- Construye una escena alrededor del objeto con el editor de terreno, y luego ilumínala con Sky & Atmosphere.
- Añade sonido con Pulse, y monta un video de presentación en Fusion.