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Saubere Topologie mit Retopo neu aufbauen

Intermediate 15 Min. retopo

Verwandeln Sie eine dichte Skulptur mit AutoRetopo und manueller Nacharbeit in ein leichtes, quadbasiertes Mesh, das eine Game-Engine tatsächlich verarbeiten kann.

Was Sie lernen werden#

Sie nehmen das dichte Mesh aus Sculpt und bauen darauf in Retopo eine saubere Topologie mit geringer Dichte neu auf. Das ist der Schritt, der eine Skulptur in einer Game-Engine einsetzbar macht, und er sorgt auch dafür, dass die Texturierung funktioniert.

Bevor Sie beginnen#

  • Schließen Sie Skulptieren Sie Ihr erstes Prop ab, oder halten Sie ein beliebiges hochauflösendes Mesh bereit.
  • Retopo ist ein finanziertes Modul, wie Sculpt.
  • Es läuft auf WebGL, und nur auf WebGL. Jeder Browser mit funktionierendem 3D-Kontext öffnet es.
  • Nützlich zu wissen: Eine Skulptur besteht aus Millionen Dreiecken ohne brauchbares Layout. Ein retopologisiertes Mesh besteht aus einigen tausend Quads, die entlang der Form angeordnet sind.

Schritte#

  1. Schicken Sie das Mesh mit Send to Retopo von Sculpt herüber. Das High-Poly kommt als Referenzfläche an, auf der Sie zeichnen. Sie können auch direkt eine Datei importieren: Retopo liest .obj, .stl und .json.

  2. Öffnen Sie Retopo und prüfen Sie, ob die Referenzfläche im Viewport sichtbar ist. Alles, was Sie von hier an bauen, rastet auf dieser Fläche ein.

  3. Aktivieren Sie Symmetrie, wenn Ihr Prop symmetrisch ist. Eine Hälfte zu bauen und die andere spiegeln zu lassen, spart den größten Teil der Arbeit. Überspringen Sie das bei einer unregelmäßigen Form wie einem Felsen.

  4. Führen Sie Auto Retopo mit einer Ziel-Polygonanzahl aus. Beginnen Sie niedrig, im unteren vierstelligen Bereich, und schauen Sie sich das Ergebnis an, bevor Sie den Wert erhöhen. Ein Felsen braucht nicht mehr.

    Tipp: Das richtige Ziel ist die niedrigste Anzahl, die die Silhouette noch erhält. Zoomen Sie hinaus, bis das Prop die Größe hat, die es in der fertigen Szene auf dem Bildschirm haben wird, und beurteilen Sie von dort aus.

  5. Prüfen Sie die erzeugte Topologie. Sie kontrollieren zwei Dinge: dass die Silhouette erhalten geblieben ist, und dass die Dichte einigermaßen gleichmäßig ist statt in einer Ecke gehäuft.

  6. Beheben Sie Problemstellen von Hand. Zeichnen Sie Quads direkt auf die Referenzfläche, wo Auto Retopo eine Falte übersehen oder Geometrie auf einer flachen Fläche verschwendet hat.

    Tipp: Folgen Sie der Form. Loops, die entlang einer Falte oder um eine Masse herum verlaufen, verformen sich vorhersehbar und schattieren sauber. Loops, die sie durchqueren, tun keines von beidem.

  7. Passen Sie die Dichte an, wo es zählt. Setzen Sie mehr Geometrie dort ein, wo sich die Form schnell ändert, und weniger auf den großen flachen Flächen.

  8. Prüfen Sie die UVs, bevor Sie das Modul verlassen. Die Texturierung in Pigment liest dieses Layout, und ein defektes Layout zeigt sich später als gedehnte oder verschmierte Textur.

    Warnung: Es ist deutlich günstiger, UVs hier zu korrigieren, als das Problem erst zu entdecken, nachdem Sie einen kompletten Material-Satz gemalt haben.

  9. Speichern Sie das Ergebnis und schicken Sie es dann mit Send to Pigment weiter.

Ergebnis#

Sie haben jetzt zwei Meshes desselben Props: die dichte Skulptur und ein leichtes Quad-Mesh, das ihrer Form entspricht. Das leichte Mesh ist das, was ausgeliefert wird. Das dichte Mesh bleibt trotzdem wichtig, weil Pigment im nächsten Tutorial Oberflächendetails daraus backt.

Wie es weitergeht#

  • Als Nächstes in der Pipeline: das Prop in Pigment texturieren.
  • Behalten Sie beide Meshes. Das Backen braucht das High-Poly, und Sie können es nicht wiederherstellen, sobald es weg ist.
  • Probieren Sie dasselbe Prop mit zwei unterschiedlichen Polygon-Zielen aus und vergleichen Sie, wie sich jedes aus der Entfernung schlägt.