Co se naučíte#
Zapečete detail svého sculptu na lehký mesh, a nad ním pak v Pigment vystavíte PBR materiál. Tady prop přestává vypadat jako šedý jíl a začíná vypadat jako skutečný objekt.
Než začnete#
- Dokončete Znovu vybudujte čistou topologii pomocí Retopo. Potřebujete oba meshe: hustý sculpt a lehký quad mesh.
- Pigment je podpořený modul. Běží na WebGL.
- Dobré vědět: PBR materiál je sada kanálů, ne jeden obrázek. Pigment pracuje přesně se sedmi: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao a emissive.
Kroky#
-
Přeneste lehký mesh do Pigment pomocí Send to Pigment z Retopo, nebo importujte
.glb,.gltfči.obj. -
Zapečte detail high-poly na low-poly. Otevřete Baker, načtěte svůj sculpt jako high-poly, zvolte Bake Type a spusťte to. Tlačítko se po načtení high-poly ukáže jako Bake from High-Poly, a Bake All spustí dávku všech typů, které jste zaškrtli.
Tip: baker nabízí dvanáct typů. Normal a AO nesou většinu vizuálního přínosu. Zakřivení a tloušťka samy o sobě znamenají méně, ale generátory masek v kroku 6 je čtou, takže je zapečte také.
-
Zkontrolujte zapečenou normálovou mapu na modelu. Každá rýha, kterou jste vyřízli ve Sculpt, by teď měla být čitelná na meshi, který tuto geometrii vůbec nemá. Pokud rýha chybí, byla pravděpodobně příliš jemná na to, aby se zapekla.
-
Přidejte výplňovou vrstvu jako základ. Výplňová vrstva pokryje celý model jednou sadou hodnot kanálů, což vám dá konzistentní výchozí bod místo prázdného povrchu.
-
Nastavte základní hodnoty svého materiálu. Kámen je drsný, nekovový povrch, takže roughness nastavte vysoko a metallic nechte na nule.
Varování: metallic je v PBR téměř binární volba. Skutečné povrchy jsou buď kov, nebo ne. Střední hodnoty vypadají špatně téměř při každém osvětlení.
-
Přidejte druhou vrstvu pro opotřebení a řiďte ji generovanou maskou místo ručního malování. Generátory opotřebení hran a zakřivení najdou exponované hrany vašeho propu automaticky, pomocí map, které jste zapekli v kroku 2.
Tip: proto se vyplatilo zapéct zakřivení. Generátor odvede práci s hledáním každé hrany, což by na vysochaném kameni ručně trvalo dlouho.
-
Přidejte špínu do prohlubní pomocí generátoru ambient occlusion nebo špíny. Opotřebení na hranách a špína v prohlubních je většina toho, co dělá povrch použitým.
-
Projděte si Smart Materials pro hotový výchozí bod. Přicházejí s vlastním zásobníkem vrstev a maskami, a po aplikaci je můžete upravit, místo abyste vše stavěli od nuly.
-
Malujte ručně jen tam, kde na tom záleží: skvrna, odštípnutý roh, barevná odchylka, kterou generátory nedokážou odvodit.
-
Exportujte sadu textur. Pigment obsahuje Export Preset pro Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray a jeden vlastní, takže zvolte ten, který odpovídá vašemu cíli, místo abyste exportovali kanály jeden po druhém.
Výsledek#
Váš prop teď nese plný PBR materiál: zapečený detail povrchu, uvěřitelný základ, opotřebení hran a špínu tam, kam patří. Je připravený na osvětlení.
Co dál#
- Další krok v pipeline: nasviťte prop v Render, nebo ho vložte rovnou do Engine.
- Prozkoumejte projekční režimy (triplanární, planární, válcový, sférický), když textura nesedí na zakřiveném povrchu tak, jak chcete.
- Až budete se zásobníkem vrstev v pohodě, vyzkoušejte uzlový graf materiálu.