Co se naučíte#
Nahrubo vytvarujete jednoduchý prop v Sculpt, doladíte jeho tvar hlavními štětci a připravíte ho na další fázi. Toto je první krok 3D pipeline aukimi: Sculpt, pak Retopo, pak Pigment, pak Render nebo Engine.
Než začnete#
- Sculpt je podpořený modul. Podpořte ho, nebo zvolte globální úroveň podpory, abyste ho odemkli. Inkwell, Vectra a PDF Studio jsou tři moduly, které jsou zdarma.
- Běží všude na WebGL a přepíná se na WebGPU tam, kde to prohlížeč umožňuje. Safari a iOS zůstávají na WebGL a fungují bez problémů. Volba je v hlavičce, pod Render Engine.
- Nic dalšího není potřeba. Začnete od primitivu, ne od importovaného souboru.
- Grafický tablet pomáhá, ale je volitelný. Vše níže funguje i s myší.
Kroky#
-
Otevřete Sculpt z bočního panelu modulů. Viewport zabírá střed obrazovky, s nástroji pro sochání na jedné straně a možnostmi zobrazení na druhé.
-
Začněte od primitivu. Koule je nejjednodušší základ pro organický tvar, jako je kámen.
-
Otevřete Matcap Library a vyberte neutrální matcap, například Clay. Matcap je materiál pro náhled: usnadňuje čtení povrchu během sochání a na geometrii nic nemění.
-
Vyberte štětec Clay Buildup z Sculpting Tools a nejdřív vytáhněte velké hmoty. Pracujte na siluetě dřív, než se pustíte do jakéhokoli detailu, a neustále otáčejte pohled, aby tvar fungoval z každého úhlu.
-
Přepněte na Move a přetahujte celé oblasti. Move posouvá povrch místo toho, aby k němu přidával materiál, a právě tak vzniká nepravidelný, nekulovitý obrys.
-
Zplošťte několik ploch pomocí Trim nebo Trim Planar. Střídání plochých ploch a zaoblených hmot je to, co odlišuje kámen od beztvaré hroudy.
Tip: pro poslední průchody zmenšete velikost štětce. Velké štětce určují tvar, malé štětce prodávají materiál.
-
Vyřežte ostré rýhy pomocí Dam Standard. Udržujte jich málo a záměrně. Každá rýha, kterou tu přidáte, je rýha, kterou musí nést i další fáze.
-
Chraňte oblast, než ji doladíte: Ctrl+klik na mesh namaluje masku, poté ji obraťte pomocí Invert Mask, aby štětec působil jen na zbytek. Až budete hotovi, použijte Clear Mask.
Varování: maska zůstává aktivní, dokud ji nevymažete. Pokud se najednou zdá, že štětec nic nedělá, zkontrolujte, jestli oblast není stále maskovaná.
-
Vyhlaďte přechody pomocí Polish, pak ustupte a naposledy zkontrolujte siluetu.
-
Uložte svou práci. Lokální automatické ukládání drží vaši relaci a Save to Cloud uloží projekt na váš účet, takže vás bude sledovat i na jiném počítači.
Varování: pokud jste začali z demo scény místo z vlastního projektu, demo se neuloží. Před opuštěním modulu exportujte nebo uložte do vlastního projektu.
Výsledek#
Máte vysochaný prop s čitelnou siluetou, směsí plochých a zaoblených povrchů a několika záměrnými rýhami. Jde o hustou geometrii, a přesně taková má sochařská práce v této fázi být.
Tatáž hustota je i důvodem, proč ho takto nemůžete použít ve hře. Další tutoriál nad tímto tvarem znovu vybuduje čistou, lehkou topologii.
Co dál#
- Další krok v pipeline: znovu vybudovat čistou topologii pomocí Retopo.
- Vyzkoušejte stejné kroky na jiném základním primitivu, nebo použijte metaballs k nahrubému vytvarování složitějšího tvaru, než začnete sochat.
- Až si budete jistí se štětci, prozkoumejte Mesh Operations pro booleovské operace, decimaci a extrakci.