আপনি যা শিখবেন#
আপনি Engine-এ আপনার prop-টি একটি বাস্তব দৃশ্যে বসাবেন, এতে ফিজিক্স দেবেন, Play মোডে সেটি পরীক্ষা করবেন, এবং সেই রাউন্ড-ট্রিপ ব্যবহার করবেন যা সম্পাদনার জন্য এটিকে Sculpt বা Pigment-এ ফেরত পাঠায়।
শুরু করার আগে#
- Pigment-এ আপনার prop-এ টেক্সচার করুন শেষ করুন, অথবা যেকোনো টেক্সচার করা mesh প্রস্তুত রাখুন।
- Engine একটি সমর্থিত মডিউল। ব্রাউজারে থাকলে এটি WebGPU ব্যবহার করে, আর না থাকলে WebGL2-এ ফিরে যায়, তাই দুই ক্ষেত্রেই এটি খোলে।
- জেনে রাখা ভালো: Engine একটি সম্পূর্ণ গেম ইঞ্জিন। Scene Graph-এ একটি দৃশ্য হলো এনটিটিদের একটি গাছ, এবং প্রতিটি এনটিটি হলো একগুচ্ছ কম্পোনেন্ট (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script)।
ধাপসমূহ#
-
Engine খুলুন এবং হয় একটি ফাঁকা দৃশ্য থেকে শুরু করুন, নাহলে বিনামূল্যে একটি গ্রাউন্ড প্লেন ও লাইটিং পেতে ডেমো টেমপ্লেটগুলোর একটি লোড করুন।
সতর্কতা: ডেমো দৃশ্য সংরক্ষিত হয় না। আপনি যদি একটির উপর কাজ করেন, তাহলে ছাড়ার আগে সেটিকে আপনার নিজের প্রজেক্ট হিসেবে সংরক্ষণ করুন।
-
আপনার prop ইমপোর্ট করুন। Pigment থেকে সেটি পাঠান, অথবা সরাসরি
.glbইমপোর্ট করুন। এটি একটি এনটিটি হিসেবে আসে যাতে একটি Transform এবং একটি Model কম্পোনেন্ট আগে থেকেই যুক্ত থাকে। -
Scene Graph-এ এনটিটিটি নির্বাচন করুন এবং ইনস্পেক্টরে এর Transform পরীক্ষা করুন। এটিকে মাটিতে অবস্থান দিন এবং এখনই একটি যুক্তিসঙ্গত স্কেল সেট করুন, কারণ পরের সবকিছু এটিই উত্তরাধিকার সূত্রে পায়।
-
Add Component দিয়ে একটি Collider যোগ করুন। এটি ছাড়া, prop-টির একটি দেখা যায় এমন আকৃতি থাকে কিন্তু ফিজিক্স যা স্পর্শ করতে পারে এমন কিছুই থাকে না।
টিপ: collider-কে কাজের সাথে মেলান। আপনার prop-এর কাছাকাছি একটি সরল আকৃতি রানটাইমে একটি নির্ভুল mesh collider-এর চেয়ে সস্তা, আর একটি পাথরের ক্ষেত্রে কেউ পার্থক্যটা লক্ষ্যই করবে না।
-
prop-টি যদি ফিজিক্সের প্রভাবে থাকা উচিত হয় তাহলে একটি Rigidbody যোগ করুন। যে দৃশ্যপট কখনো নড়ে না তার জন্য এটি বাদ দিন, কারণ স্ট্যাটিক জ্যামিতি সস্তা।
-
Play চাপুন। এই মোডে ফিজিক্স সত্যিই চলে, তাই একটি Rigidbody এবং একটি collider থাকা prop পড়বে, নামবে, এবং থিতু হবে।
-
অবতরণের সময় কী ঘটে তা লক্ষ্য করুন। একটি prop যেটি মেঝের ভেতর দিয়ে ডুবে যায়, কাঁপে, বা অদ্ভুতভাবে লাফায়, তা আপনাকে বলছে যে তার collider বা তার ভর ভুল আছে।
-
স্টপ চাপুন এবং সমন্বয় করুন। Play মোড পরীক্ষার জন্য, তৈরি করার জন্য নয়।
-
Engine না ছেড়েই একটি মডেলিং সমস্যা ঠিক করুন: Scene Graph-এ prop-টিতে রাইট-ক্লিক করুন এবং Sculpt, Pigment বা Retopo-তে এটি খুলতে Edit in ব্যবহার করুন। আপনার সম্পাদনা ফিরে আসে এবং prop-টিকে তার জায়গাতেই হালনাগাদ করে।
টিপ: আপনি Shift+click দিয়ে, বা Mac-এ Cmd+click দিয়ে একাধিক নির্বাচন করতে পারেন, এবং কয়েকটি অবজেক্ট একসাথে মিশিয়ে পাঠাতে পারেন। Mac-এ, Ctrl+click কনটেক্সট মেনু খোলে এবং নির্বাচন বদলায় না।
-
দৃশ্যটি সংরক্ষণ করুন, এবং প্রজেক্টটি আপনার অ্যাকাউন্টের সাথে থাকার জন্য Save to Cloud ব্যবহার করুন।
ফলাফল#
আপনার prop এখন একটি খেলার যোগ্য দৃশ্যে আছে: এর একটি ভৌত উপস্থিতি আছে, এটি বাস্তব ফিজিক্সের অধীনে আচরণ করে, এবং আপনি কোনোকিছু এক্সপোর্ট বা পুনরায় ইমপোর্ট না করেই যেকোনো সময় সম্পাদনার জন্য এটিকে উজানে ফেরত পাঠাতে পারেন।
আরও এগিয়ে যান#
- একটি স্ক্রিপ্ট দিয়ে prop-টিকে আচরণ দিন। Engine
start,update(dt),onCollisionএবংonTrigger-এর মতো লাইফসাইকেল হুক প্রকাশ করে, 50টি নেমস্পেস জুড়ে 538টি সদস্যের একটি API-এর উপর। - লজিক লিখে তৈরি করার বদলে ভিজ্যুয়ালি তৈরি করতে চাইলে Blueprints চেষ্টা করুন।
- আপনার prop-এর চারপাশে একটি এনভায়রনমেন্ট তৈরি করতে টেরেইন এডিটর এবং Sky & Atmosphere প্যানেল ঘুরে দেখুন।