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Éclairez votre accessoire dans Render

Beginner 10 min render

Mettez en place un éclairage d'environnement HDRI, ajoutez des lumières de modelé, et produisez une image de présentation propre d'un objet texturé.

Ce que vous allez apprendre#

Vous allez éclairer votre accessoire texturé dans Render et en produire une image de présentation. Un bon éclairage est ce qui prouve que le travail de matière fait dans Pigment tient vraiment.

Avant de commencer#

  • Terminez Texturez votre accessoire dans Pigment, ou apportez n'importe quel maillage texturé.
  • Render est un module soutenu, et le seul de cette chaîne qui exige réellement WebGPU : il fait tourner son propre contexte WebGPU dans un cadre isolé. Un navigateur sans WebGPU ne peut pas l'ouvrir.
  • Bon à savoir : un matériau PBR n'a pas d'aspect propre. Il décrit seulement la façon dont une surface répond à la lumière. Changez l'éclairage et le même matériau se lit tout autrement.

Étapes#

  1. Amenez le maillage texturé dans Render avec Send to Render, ou importez un .glb ou un .gltf.

  2. Choisissez un environnement sous Environment, avec la commande HDRI. Un HDRI éclaire toute la scène depuis l'image d'un lieu réel, ce qui donne un résultat plausible bien plus vite qu'en posant des lumières à la main.

  3. Faites tourner l'environnement et regardez l'accessoire. Vous cherchez un angle où la forme se lit clairement et où la matière montre ses variations de rugosité.

    Astuce : faire tourner le HDRI est la commande d'éclairage la moins chère dont vous disposez. Essayez-la avant d'ajouter la moindre lumière.

  4. Jugez le résultat avant d'ajouter quoi que ce soit. Si le HDRI seul se lit déjà bien, des lumières supplémentaires ne feront que l'aplatir.

  5. Ajoutez une lumière principale pour la direction. Le HDRI apporte le réalisme ambiant, la lumière principale apporte le modelé et une ombre définie.

  6. Ajoutez une lumière de contour ou de remplissage si l'accessoire se fond dans le fond. Un liseré de lumière sur une arête sépare la silhouette de ce qu'il y a derrière.

    Attention : plus de lumières n'est pas un meilleur éclairage. Trois lumières bien placées valent mieux que huit qui se battent, et chacune ajoutée vous coûte du contraste.

  7. Ajustez la réponse de la matière si quelque chose cloche. Une surface qui paraît ici trop brillante ou trop plate signale en général une valeur de rugosité à revoir dans Pigment, pas un problème d'éclairage.

  8. Cadrez la caméra. Tournez l'accessoire pour que sa silhouette la plus intéressante fasse face au spectateur, et laissez respirer les bords.

  9. Produisez l'image avec Export Render, en choisissant ce qui doit être écrit sous Select Passes to Export, et conservez le montage avec Save to Cloud pour y revenir.

Résultat#

Vous avez une image éclairée et cadrée de votre accessoire, et un projet enregistré réutilisable pour le suivant. Vous avez aussi validé votre matériau sous un éclairage réel, la seule épreuve qui compte.

Pour aller plus loin#

  • Suite de la chaîne : mettre l'accessoire dans une scène jouable avec Engine.
  • Éclairez le même accessoire avec trois HDRI différents et comparez. C'est le moyen le plus rapide d'apprendre ce que votre matériau fait réellement.
  • Réutilisez ce montage comme banc de présentation pour chaque objet que vous produisez.