Ce que vous allez apprendre#
Vous allez ébaucher un accessoire simple dans Sculpt, affiner sa forme avec les brosses principales, et le laisser prêt pour l'étape suivante. C'est la première étape de la chaîne 3D d'aukimi : Sculpt, puis Retopo, puis Pigment, puis Render ou Engine.
Avant de commencer#
- Sculpt est un module soutenu. Il faut le soutenir, lui ou un palier global, pour l'ouvrir. Inkwell, Vectra et PDF Studio sont les trois modules gratuits.
- Il tourne en WebGL partout, et bascule sur WebGPU quand le navigateur l'expose. Safari et iOS restent en WebGL et fonctionnent. Le choix se fait dans l'en-tête, sous Render Engine.
- Rien d'autre n'est nécessaire. Vous partez d'une primitive, pas d'un fichier importé.
- Une tablette graphique aide mais reste facultative. Tout ce qui suit se fait à la souris.
Étapes#
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Ouvrez Sculpt depuis la barre latérale des modules. La vue occupe le centre de l'écran, avec les outils de sculpture d'un côté et les options d'affichage de l'autre.
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Partez d'une primitive. Une sphère est la base la plus simple pour une forme organique comme un rocher.
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Ouvrez la Matcap Library et choisissez un matcap neutre, Clay par exemple. Un matcap est un matériau d'aperçu : il rend la surface plus lisible pendant la sculpture et ne change rien à la géométrie.
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Sélectionnez la brosse Clay Buildup dans Sculpting Tools et poussez d'abord les grandes masses. Travaillez la silhouette avant le moindre détail, et tournez sans cesse la vue pour que la forme tienne sous tous les angles.
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Passez à Move pour déplacer des régions entières. Move décale la surface au lieu d'y ajouter de la matière, et c'est ainsi qu'on obtient un contour irrégulier plutôt qu'une sphère.
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Aplatissez quelques faces avec Trim ou Trim Planar. L'alternance de plans nets et de masses arrondies est ce qui sépare un rocher d'une boule bosselée.
Astuce : réduisez la taille de la brosse pour les dernières passes. Les grandes brosses posent la forme, les petites vendent la matière.
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Creusez les arêtes vives avec Dam Standard. Gardez-les rares et volontaires. Chaque arête ajoutée ici est une arête que les étapes suivantes devront porter.
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Protégez une région avant de l'affiner : Ctrl+clic sur le maillage peint le masque, puis inversez avec Invert Mask pour que la brosse n'agisse que sur le reste. Utilisez Clear Mask une fois terminé.
Attention : un masque reste actif tant qu'il n'est pas effacé. Si une brosse semble soudain ne plus rien faire, vérifiez si la zone est encore masquée.
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Adoucissez les transitions avec Polish, puis prenez du recul et vérifiez la silhouette une dernière fois.
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Enregistrez. La sauvegarde automatique locale conserve votre session, et Save to Cloud range le projet sur votre compte pour qu'il vous suive d'une machine à l'autre.
Attention : si vous êtes parti d'une scène de démonstration plutôt que de votre propre projet, la démonstration n'est pas enregistrée. Exportez ou enregistrez dans votre projet avant de quitter le module.
Résultat#
Vous avez un accessoire sculpté à la silhouette lisible, avec un mélange de surfaces planes et arrondies et quelques arêtes voulues. C'est une géométrie dense, ce qui est exactement ce qu'une sculpture doit être à ce stade.
Cette densité est aussi la raison pour laquelle vous ne pouvez pas l'utiliser telle quelle dans un jeu. Le tutoriel suivant reconstruit une topologie propre et légère par-dessus cette forme.
Pour aller plus loin#
- Suite de la chaîne : reconstruire une topologie propre avec Retopo.
- Refaites les mêmes étapes depuis une autre primitive, ou servez-vous des métaballes pour ébaucher une forme plus complexe avant de sculpter.
- Explorez Mesh Operations pour les booléens, la décimation et l'extraction, une fois à l'aise avec les brosses.