Что вы узнаете#
Вы разместите свой prop в настоящей сцене в Engine, добавите ему физику, проверите его в режиме Play и воспользуетесь механизмом обратной передачи, который отправляет его назад в Sculpt или Pigment для правок.
Перед началом#
- Завершите Текстурируйте свой prop в Pigment, или подготовьте любой текстурированный mesh.
- Engine является платным модулем. Он использует WebGPU, если браузер это поддерживает, и переключается на WebGL2, если нет, поэтому открывается в любом случае.
- Полезно знать: Engine является полноценным игровым движком. Сцена представляет собой дерево сущностей в Scene Graph, и каждая сущность является набором компонентов (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script).
Шаги#
-
Откройте Engine и начните либо с пустой сцены, либо загрузите один из демошаблонов, чтобы сразу получить плоскость земли и освещение.
Внимание: демосцены не сохраняются. Если вы строите поверх одной из них, сохраните её как собственный проект, прежде чем покинуть модуль.
-
Импортируйте свой prop. Отправьте его из Pigment, или импортируйте
.glbнапрямую. Он появляется как сущность с уже прикреплёнными компонентами Transform и Model. -
Выберите сущность в Scene Graph и проверьте её Transform в инспекторе. Разместите её на земле и задайте разумный масштаб прямо сейчас, потому что всё, что следует дальше, наследует именно его.
-
Добавьте Collider с помощью Add Component. Без него у prop есть видимая форма, но нет ничего, чего могла бы коснуться физика.
Совет: подбирайте collider под задачу. Простая форма, приближённо повторяющая ваш prop, обходится дешевле во время выполнения, чем точный mesh-collider, а на камне разницу всё равно никто не заметит.
-
Добавьте Rigidbody, если prop должен подчиняться физике. Не добавляйте его для декораций, которые никогда не двигаются, поскольку статическая геометрия дешевле.
-
Нажмите Play. В этом режиме физика работает по-настоящему, поэтому prop с Rigidbody и collider упадёт, приземлится и остановится.
-
Понаблюдайте за тем, что происходит при приземлении. Если prop проваливается сквозь пол, дрожит или странно подпрыгивает, это означает, что его collider или масса настроены неверно.
-
Остановите воспроизведение и внесите изменения. Режим Play предназначен для тестирования, а не для создания.
-
Исправьте проблему моделирования, не покидая Engine: щёлкните правой кнопкой мыши по prop в Scene Graph и воспользуйтесь Edit in, чтобы открыть его в Sculpt, Pigment или Retopo. Ваша правка вернётся и обновит prop на месте.
Совет: можно выбрать несколько объектов одновременно через Shift+клик, или Cmd+клик на Mac, и отправить их объединёнными в один. На Mac Ctrl+клик открывает контекстное меню и не меняет выделение.
-
Сохраните сцену и используйте Save to Cloud, чтобы проект оставался привязанным к вашему аккаунту.
Результат#
Ваш prop теперь существует в играбельной сцене: у него есть физическое присутствие, он ведёт себя в соответствии с реальной физикой, и вы можете в любой момент отправить его назад на предыдущие этапы для правок, ничего не экспортируя и не импортируя заново.
Что дальше#
- Придайте prop поведение с помощью скрипта. Engine предоставляет хуки жизненного цикла, такие как
start,update(dt),onCollisionиonTrigger, через API из 538 элементов, распределённых по 50 пространствам имён. - Попробуйте Blueprints, если вам удобнее строить логику визуально, а не писать код.
- Изучите редактор ландшафта и панель Sky & Atmosphere, чтобы построить окружение вокруг своего prop.