Hvad du vil lære#
Du vil tage det tætte mesh fra Sculpt og genopbygge en ren topologi med lav tæthed oven på det i Retopo. Det er trinnet, der gør en skulptur brugbar i en spilmotor, og det er også det, der får teksturering til at fungere.
Før du begynder#
- Afslut Skulpturer din første prop, eller hav et vilkårligt mesh med høj tæthed klar.
- Retopo er et modul, der kræver støtte, ligesom Sculpt.
- Det kører på WebGL, og kun på WebGL. Enhver browser med en fungerende 3D-kontekst kan åbne det.
- Værd at vide: en skulptur er millioner af trekanter uden noget brugbart layout. Et retopologiseret mesh er nogle få tusind quads, arrangeret så de følger formen.
Trin#
-
Send meshet over fra Sculpt med Send to Retopo. High-poly-meshet ankommer som referenceoverfladen, du tegner på. Du kan også importere en fil direkte: Retopo læser
.obj,.stlog.json. -
Åbn Retopo, og bekræft, at referencemeshet er synligt i viewporten. Alt, du bygger herfra, snapper til den overflade.
-
Aktiver symmetri, hvis din prop er symmetrisk. At bygge den ene halvdel og lade den anden spejle sparer det meste af arbejdet. Spring dette over ved en uregelmæssig form som en sten.
-
Kør Auto Retopo med et mål-polygonantal. Start lavt, i de lave tusinder, og se på resultatet, før du hæver det. En sten har ikke brug for mere.
Tip: det rigtige mål er det laveste antal, der stadig holder silhuetten. Zoom ud, indtil proppen har den størrelse, den vil have på skærmen i den endelige scene, og vurder derfra.
-
Undersøg den genererede topologi. Du tjekker to ting: at silhuetten overlevede, og at tætheden er nogenlunde jævn i stedet for at være klumpet i ét hjørne.
-
Ret problemområder i hånden. Tegn quads direkte på referenceoverfladen, dér hvor Auto Retopo har overset en fold eller spildt geometri på en flad flade.
Tip: følg formen. Loops, der løber langs en fold eller rundt om en masse, deformerer forudsigeligt og skyggelægges rent. Loops, der skærer på tværs af dem, gør ingen af delene.
-
Juster tætheden, hvor det betyder noget. Læg mere geometri, hvor formen ændrer sig hurtigt, og mindre på de store flade områder.
-
Tjek UV'erne, før du forlader modulet. Teksturering i Pigment læser dette layout, og et defekt layout viser sig senere som strakt eller udtværet tekstur.
Advarsel: det er meget billigere at rette UV'er her end at opdage problemet, efter du har malet et helt materialesæt.
-
Gem resultatet, og send det videre med Send to Pigment.
Resultat#
Du har nu to meshes af samme prop: den tætte skulptur og et let quad-mesh, der matcher dens form. Det lette er det, der leveres. Det tætte betyder stadig noget, fordi Pigment bager overfladedetaljer fra det i næste tutorial.
Kom videre#
- Næste trin i pipelinen: tekstur proppen i Pigment.
- Behold begge meshes. Bagning kræver high-poly-meshet, og du kan ikke gendanne det, når det først er væk.
- Prøv samme prop med to forskellige polygonmål, og sammenlign, hvordan hver af dem klarer sig på afstand.