All tutorials

Pigment-এ আপনার prop-এ টেক্সচার করুন

Intermediate 20 min pigment

হাই-পলি থেকে সারফেস ডিটেইল বেক করুন, তারপর ফিল লেয়ার, স্মার্ট ম্যাটেরিয়াল এবং জেনারেট করা মাস্ক দিয়ে একটি PBR ম্যাটেরিয়াল তৈরি করুন।

আপনি যা শিখবেন#

আপনি আপনার স্কাল্পটের ডিটেইল হালকা mesh-এর উপর বেক করবেন, তারপর Pigment-এ তার উপরে একটি PBR ম্যাটেরিয়াল তৈরি করবেন। এখানেই prop-টি ধূসর কাদার মতো দেখানো বন্ধ করে একটি বাস্তব বস্তুর মতো দেখাতে শুরু করে।

শুরু করার আগে#

  • Retopo দিয়ে পরিষ্কার টপোলজি নতুন করে তৈরি করুন শেষ করুন। আপনার দুটো mesh-ই দরকার: ঘন স্কাল্পট এবং হালকা কোয়াড mesh।
  • Pigment একটি সমর্থিত মডিউল। এটি WebGL-এ চলে।
  • জেনে রাখা ভালো: একটি PBR ম্যাটেরিয়াল হলো একগুচ্ছ চ্যানেল, একটি একক ছবি নয়। Pigment ঠিক সাতটি নিয়ে কাজ করে: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao এবং emissive।

ধাপসমূহ#

  1. Retopo থেকে Send to Pigment দিয়ে হালকা mesh-টি Pigment-এ আনুন, অথবা একটি .glb, .gltf বা .obj ইমপোর্ট করুন।

  2. হাই-পলি ডিটেইল লো-পলির উপর বেক করুন। Baker খুলুন, আপনার স্কাল্পটটি হাই-পলি হিসেবে লোড করুন, একটি Bake Type বেছে নিন, এবং সেটি চালান। একবার হাই-পলি লোড হয়ে গেলে বোতামটিতে লেখা থাকে Bake from High-Poly, আর Bake All আপনার টিক দেওয়া টাইপগুলোর একটি ব্যাচ চালায়।

    টিপ: বেকারটি বারোটি টাইপ দেয়। নরমাল এবং AO সবচেয়ে বেশি ভিজ্যুয়াল ফল দেয়। কার্ভেচার এবং থিকনেস নিজে থেকে ততটা গুরুত্বপূর্ণ নয়, কিন্তু ধাপ 6-এর মাস্ক জেনারেটরগুলো এগুলো পড়ে, তাই এগুলোও বেক করুন।

  3. মডেলে বেক করা নরমাল ম্যাপটি পরীক্ষা করুন। Sculpt-এ আপনার কাটা প্রতিটি ক্রিজ এখন এমন একটি mesh-এর উপর পড়া যাওয়া উচিত যার সেই জ্যামিতি একেবারেই নেই। যদি কোনো ক্রিজ না থাকে, তাহলে সম্ভবত সেটি বেক করার জন্য খুব সূক্ষ্ম ছিল।

  4. বেস হিসেবে একটি ফিল লেয়ার যোগ করুন। একটি ফিল লেয়ার পুরো মডেলটিকে একগুচ্ছ চ্যানেল মান দিয়ে ঢেকে দেয়, যা একটি ফাঁকা সারফেসের বদলে আপনাকে একটি সামঞ্জস্যপূর্ণ শুরুর বিন্দু দেয়।

  5. আপনার ম্যাটেরিয়ালের জন্য বেস মান সেট করুন। পাথর একটি রুক্ষ, অ-ধাতব সারফেস, তাই roughness বেশি রাখুন এবং metallic শূন্যে রেখে দিন।

    সতর্কতা: PBR-এ metallic প্রায় একটি বাইনারি সিদ্ধান্ত। বাস্তব সারফেস হয় ধাতু নয়তো ধাতু নয়। মাঝামাঝি মান বেশিরভাগ লাইটিং-এ ভুল দেখায়।

  6. ক্ষয়ের জন্য একটি দ্বিতীয় লেয়ার যোগ করুন, এবং সেটি হাতে পেইন্ট করার বদলে একটি জেনারেট করা মাস্ক দিয়ে চালান। এজ ওয়্যার এবং কার্ভেচার জেনারেটর, ধাপ 2-এ বেক করা ম্যাপ ব্যবহার করে, আপনার prop-এর উন্মুক্ত প্রান্তগুলো স্বয়ংক্রিয়ভাবে খুঁজে বের করে।

    টিপ: এই কারণেই কার্ভেচার বেক করাটা কাজে লেগেছে। জেনারেটরটি প্রতিটি প্রান্ত খুঁজে বের করার কাজ করে, যা একটি স্কাল্পট করা পাথরে হাতে করলে অনেক সময় লাগত।

  7. একটি অ্যাম্বিয়েন্ট অক্লুশন বা ডার্ট জেনারেটর দিয়ে খাঁজে ময়লা যোগ করুন। প্রান্তে ক্ষয় আর খাঁজে ময়লাই মূলত একটি সারফেসকে ব্যবহৃত মনে করায়।

  8. তৈরি করা একটি শুরুর বিন্দুর জন্য Smart Materials ঘুরে দেখুন। এগুলোর নিজস্ব লেয়ার স্ট্যাক এবং মাস্ক থাকে, এবং সবকিছু শুরু থেকে তৈরি করার বদলে প্রয়োগ করার পর আপনি সেগুলো সমন্বয় করতে পারেন।

  9. শুধু সেখানেই হাতে পেইন্ট করুন যেখানে সেটা গুরুত্বপূর্ণ: একটি দাগ, একটি ভাঙা কোণ, একটি রঙের তারতম্য যা জেনারেটরগুলো অনুমান করতে পারে না।

  10. টেক্সচার সেটটি এক্সপোর্ট করুন। Pigment-এ Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray এবং একটি কাস্টমের জন্য Export Preset আছে, তাই একে একে চ্যানেল এক্সপোর্ট করার বদলে আপনার টার্গেটের সাথে মেলে এমনটা বেছে নিন।

ফলাফল#

আপনার prop-এ এখন একটি সম্পূর্ণ PBR ম্যাটেরিয়াল আছে: বেক করা সারফেস ডিটেইল, একটি বিশ্বাসযোগ্য বেস, এবং যেখানে দরকার সেখানে এজ ওয়্যার ও ময়লা। এটি এখন আলো দেওয়ার জন্য প্রস্তুত।

আরও এগিয়ে যান#

  • পাইপলাইনের পরের ধাপ: Render-এ prop-টিতে আলো দিন, অথবা সরাসরি Engine-এ নিয়ে যান।
  • একটি বাঁকানো সারফেসে টেক্সচার যদি আপনি যেভাবে চান সেভাবে না বসে, তখন প্রজেকশন মোডগুলো (ট্রাইপ্ল্যানার, প্ল্যানার, সিলিন্ড্রিক্যাল, স্ফেরিক্যাল) ঘুরে দেখুন।
  • লেয়ার স্ট্যাকের সাথে স্বচ্ছন্দ হয়ে গেলে ম্যাটেরিয়াল নোড গ্রাফ চেষ্টা করুন।