你将学到什么#
你将在一次会话中,让一个asset走完整条3D流水线:Sculpt、Retopo、Pigment、Render、Engine。重点不在于任何一个单独的模块,而在于这个asset始终没有离开应用,你也始终不需要手动管理任何文件。
本教程假设你已经完成了前面五篇。它节奏较快,重点放在模块之间的衔接处,因为流水线通常就是在那里断掉的。
开始之前#
- 本系列前面的五篇教程。
- 这条链上的五个模块都是通过众筹解锁的模块。只有Inkwell、Vectra和PDF Studio是免费的。
- 浏览器支持情况并不统一,开始之前值得了解:Retopo和Pigment运行在WebGL上,Sculpt和Engine优先使用WebGPU并回退到WebGL,而Render则直接要求WebGPU。
- 留出一段不被打断的时间。这条流水线值得一口气从头看到尾。
这条链#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
每一个箭头都是一次Send to操作。一个模块只能发送给接受它这种asset类型的模块,这也是为什么菜单里始终只会出现有效的目标。
步骤#
-
在Sculpt中做出asset的大形。先轮廓,再大的形体,最后是棱线。在你想要添加精细细节之前就停下:第5步的烘焙会承担这部分工作,而在一个即将被重拓扑的雕刻上打磨细节,等于把时间花了两遍。
-
使用Send to Retopo。高模会作为参考表面到达。没有任何东西被导出,也没有任何东西落到你的硬盘上。
-
用一个较低的目标值运行Auto Retopo,然后手动修正它做错的地方。离开前检查UV。这是之后最常白白丢掉一个小时的地方。
-
使用Send to Pigment,并保留雕刻模型。你马上就会用到它。
-
从高模向低模烘焙:normal、ambient occlusion、curvature、thickness。这一刻,两个mesh的存在才有了意义,也正是这个衔接点,让整条流水线变得值得跑一遍。
**警告:**如果你在第3步之后删除了雕刻模型,就无法再烘焙了。那些细节没有办法从轻量mesh中恢复出来。
-
搭建材质:用一个填充图层作为基础,用生成式遮罩处理边缘磨损和污渍,只在生成器无法推断出你想要的效果时才手绘。
-
分支处理。用Send to Render制作展示图像,或者用Send to Engine把asset放进一个可玩的场景。大多数asset两条路都会走,而且两者都是从同一个已贴图的mesh开始的。
-
在Render中,设置一张HDRI,旋转它直到形体清晰可辨,再添加一盏主光来塑形。渲染,并保存场景,让下一个asset能复用这套设置。
-
在Engine中,放置prop,添加一个Collider,如果它应该移动就再添加一个Rigidbody,然后按下Play。
-
闭合这个循环。在Scene Graph中右键点击prop,用Edit in在Sculpt或Pigment中打开它,做出修改,然后看着它回到场景中。正是这一点,让这条流水线成为一个循环,而不是一条单行道:你可以就在发现问题的地方,直接修好这个asset。
-
在每个阶段都用Save to Cloud保存。项目会跟随你的账号,而不是绑定在某一台机器上。
结果#
一个asset,五个模块,零手动文件管理。更重要的是,你现在有了一个循环:当prop在游戏场景里看起来不对时,你就直接在游戏场景里把它修好,修改会传播回去。
进一步探索#
- 用一个更难的对象再跑一遍这条流水线,比如一个有硬表面和机械细节的东西,而不是一个有机形态。
- 引入Matter,从一张参考照片生成PBR通道,再把它们送进Pigment或Engine。
- 用地形编辑器围绕prop搭建一个场景,再用Sky & Atmosphere给它打光。
- 用Pulse添加声音,并在Fusion中剪辑一段展示视频。