All tutorials

Geef uw prop textuur in Pigment

Intermediate 20 min pigment

Bak oppervlaktedetail van de high-poly, en bouw daarna een PBR-materiaal op met vullagen, slimme materialen en gegenereerde maskers.

Wat u leert#

U bakt het detail van uw sculptuur op de lichte mesh, en bouwt daar vervolgens in Pigment een PBR-materiaal op. Dit is het punt waarop de prop ophoudt eruit te zien als grijze klei en begint te lijken op een echt object.

Voordat u begint#

  • Rond Herbouw schone topologie met Retopo af. U hebt beide meshes nodig: de dichte sculptuur en de lichte quad-mesh.
  • Pigment is een module waarvoor steun nodig is. Hij draait op WebGL.
  • Goed om te weten: een PBR-materiaal is een set kanalen, geen enkele afbeelding. Pigment werkt met precies zeven: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao en emissive.

Stappen#

  1. Breng de lichte mesh naar Pigment met Send to Pigment vanuit Retopo, of importeer een .glb, .gltf of .obj.

  2. Bak het high-poly-detail op de low-poly. Open de Baker, laad uw sculptuur als de high-poly, kies een Bake Type, en voer het uit. De knop toont Bake from High-Poly zodra een high-poly geladen is, en Bake All voert een batch uit van de types die u hebt aangevinkt.

    Tip: de baker biedt twaalf types. Normal en AO leveren het grootste visuele effect. Kromming en dikte zijn op zichzelf minder belangrijk, maar de maskergeneratoren in stap 6 lezen ze wel, dus bak ze ook mee.

  3. Controleer de gebakken normal map op het model. Elke plooi die u in Sculpt hebt gesneden, moet nu leesbaar zijn op een mesh die niets van die geometrie heeft. Ontbreekt een plooi, dan was hij waarschijnlijk te subtiel om te bakken.

  4. Voeg een vullaag toe als basis. Een vullaag bedekt het hele model met één set kanaalwaarden, wat u een consistent startpunt geeft in plaats van een leeg oppervlak.

  5. Stel de basiswaarden voor uw materiaal in. Steen is een ruw, niet-metallisch oppervlak, dus zet roughness hoog en laat metallic op nul staan.

    Waarschuwing: metallic is in PBR bijna een binaire keuze. Echte oppervlakken zijn wel of geen metaal. Tussenwaarden ogen verkeerd onder de meeste belichting.

  6. Voeg een tweede laag toe voor slijtage, en stuur hem aan met een gegenereerd masker in plaats van hem met de hand te schilderen. De generatoren voor randslijtage en kromming vinden automatisch de blootliggende randen van uw prop, met behulp van de maps die u in stap 2 hebt gebakken.

    Tip: dit is waarom het bakken van kromming zich terugbetaalt. De generator doet het werk van elke rand opsporen, wat bij een gebeeldhouwde rots met de hand lang zou duren.

  7. Voeg vuil toe in de holtes met een ambient-occlusion- of vuilgenerator. Slijtage op de randen en vuil in de holtes vormen het grootste deel van wat een oppervlak gebruikt doet lijken.

  8. Blader door Smart Materials voor een kant-en-klaar startpunt. Ze komen met hun eigen laagstapel en maskers, en u kunt ze aanpassen nadat u ze hebt toegepast, in plaats van alles vanaf nul op te bouwen.

  9. Schilder met de hand alleen waar het telt: een vlek, een afgebroken hoek, een kleurvariatie die de generatoren niet kunnen afleiden.

  10. Exporteer de textuurset. Pigment levert een Export Preset voor Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray en een aangepaste, dus kies degene die bij uw doel past in plaats van de kanalen één voor één te exporteren.

Resultaat#

Uw prop draagt nu een volledig PBR-materiaal: gebakken oppervlaktedetail, een geloofwaardige basis, randslijtage en vuil op de juiste plek. Hij is klaar om belicht te worden.

Verder gaan#

  • Volgende stap in de pipeline: belicht de prop in Render, of zet hem rechtstreeks in Engine.
  • Verken projectiemodi (triplanair, planair, cilindrisch, sferisch) wanneer een textuur niet ligt zoals u wilt op een gebogen oppervlak.
  • Probeer de materiaal-nodegraaf zodra u vertrouwd bent met de laagstapel.