Amit meg fogsz tanulni#
Kivázolsz egy egyszerű propot a Sculptban, finomítod a formáját a fő ecsetekkel, és felkészíted a következő lépésre. Ez az aukimi 3D pipeline első lépése: Sculpt, majd Retopo, majd Pigment, majd Render vagy Engine.
Mielőtt elkezded#
- A Sculpt egy támogatással megnyitható modul. Támogasd, vagy válassz egy globális szintet a megnyitásához. Az Inkwell, a Vectra és a PDF Studio az a három modul, amely ingyenes.
- Mindenhol WebGL-en fut, és átvált WebGPU-ra ott, ahol a böngésző ezt biztosítja. A Safari és az iOS WebGL-en marad, és működik. A választás a fejlécben található, a Render Engine alatt.
- Semmi másra nincs szükség. Egy primitívből indulsz, nem egy importált fájlból.
- Egy rajztábla segít, de nem kötelező. Az alábbiak mindegyike egérrel is működik.
Lépések#
-
Nyisd meg a Sculptot a modul oldalsávból. A nézetablak foglalja el a képernyő közepét, az egyik oldalon a szobrászeszközökkel, a másikon a megjelenítési beállításokkal.
-
Indulj ki egy primitívből. Egy gömb a legegyszerűbb alap egy olyan organikus formához, mint egy szikla.
-
Nyisd meg a Matcap Library-t, és válassz egy semleges matcapet, például a Clay matcapet. A matcap egy előnézeti anyag: könnyebben olvashatóvá teszi a felületet szobrászás közben, és semmit sem változtat a geometrián.
-
Válaszd ki a Clay Buildup ecsetet a Sculpting Tools panelen, és told ki először a nagy tömegeket. Dolgozz a sziluetten, mielőtt bármilyen részletbe kezdenél, és forgasd folyamatosan a nézetet, hogy a forma minden szögből jól olvasható legyen.
-
Válts át a Move eszközre, hogy egész régiókat húzz arrébb. A Move elmozdítja a felületet ahelyett, hogy hozzáadna, és így kapsz szabálytalan, nem gömbszerű körvonalat.
-
Lapíts el néhány felületrészt a Trim vagy a Trim Planar eszközzel. A váltakozó lapos síkok és lekerekített tömegek különböztetik meg a sziklát egy dudoros gömbtől.
Tipp: csökkentsd az ecset méretét az utolsó meneteknél. A nagy ecsetek határozzák meg a formát, a kicsik teszik meggyőzővé az anyagot.
-
Vágd be az éles redőket a Dam Standard ecsettel. Legyen belőlük kevés, és mindegyiket tudatosan helyezd el. Minden itt hozzáadott redőt a következő szakaszoknak tovább kell vinniük.
-
Védj meg egy területet, mielőtt finomítanád: a Ctrl+kattintás a meshen felfesti a maszkot, majd fordítsd meg az Invert Mask paranccsal, hogy az ecseted csak a többi részre hasson. Ha végeztél, használd a Clear Mask parancsot.
Figyelmeztetés: egy maszk aktív marad, amíg törlöd. Ha egy ecset hirtelen semmit nem csinál, ellenőrizd, hogy a terület nincs-e még mindig maszkolva.
-
Simítsd el az átmeneteket a Polish eszközzel, majd lépj hátrébb, és ellenőrizd utoljára a sziluettet.
-
Mentsd el a munkádat. A helyi automatikus mentés megőrzi a munkameneted, a Save to Cloud pedig a fiókodban tárolja a projektet, így az egy másik gépen is elérhető marad.
Figyelmeztetés: ha egy demójelenetből indultál a saját projekted helyett, a demó nem kerül mentésre. Exportáld, vagy mentsd a saját projektedbe, mielőtt elhagynád a modult.
Eredmény#
Van egy megszobrászott propod, olvasható sziluettel, lapos és lekerekített felületek keverékével, és néhány szándékos redővel. Ez sűrű geometria, és pontosan ennek kell lennie egy szobornak ebben a szakaszban.
Ez a sűrűség egyben az oka annak is, hogy jelenlegi formájában nem használhatod egy játékban. A következő oktatóanyag tiszta, könnyű topológiát épít erre a formára.
Továbblépés#
- Következő lépés a pipeline-ban: építs tiszta topológiát a Retopo modullal.
- Próbáld ki ugyanezeket a lépéseket egy másik alap primitíven, vagy használj metaballokat egy összetettebb forma kivázolásához, mielőtt elkezdenél szobrászni.
- Fedezd fel a Mesh Operations funkciót logikai műveletekhez, decimáláshoz és kivonáshoz, ha már magabiztosan bánsz az ecsetekkel.