מה תלמדו#
תתארו בגסות prop פשוט ב-Sculpt, תשכללו את הצורה שלו עם המברשות העיקריות, ותשאירו אותו מוכן לשלב הבא. זהו השלב הראשון בצינור העבודה התלת-ממדי של aukimi: Sculpt, ואז Retopo, ואז Pigment, ואז Render או Engine.
לפני שמתחילים#
- Sculpt הוא מודול נתמך. תמכו בו, או בדרגה גלובלית, כדי לפתוח אותו. Inkwell, Vectra ו-PDF Studio הם שלושת המודולים החינמיים.
- הוא רץ על WebGL בכל מקום, ועובר ל-WebGPU היכן שהדפדפן חושף את זה. Safari ו-iOS נשארים על WebGL ועובדים. הבחירה נמצאת בכותרת, תחת Render Engine.
- שום דבר אחר לא נדרש. תתחילו מפרימיטיב, לא מקובץ מיובא.
- טאבלט גרפי עוזר אבל הוא אופציונלי. כל מה שלמטה עובד גם עם עכבר.
שלבים#
-
פתחו את Sculpt מסרגל המודולים. חלון התצוגה תופס את מרכז המסך, עם כלי הפיסול בצד אחד ואפשרויות התצוגה בצד השני.
-
התחילו מפרימיטיב. כדור הוא הבסיס הפשוט ביותר לצורה אורגנית כמו סלע.
-
פתחו את Matcap Library ובחרו matcap ניטרלי כמו Clay. matcap הוא חומר תצוגה מקדימה: הוא הופך את המשטח לקריא יותר בזמן הפיסול ולא משנה דבר בגאומטריה.
-
בחרו את המברשת Clay Buildup מתוך Sculpting Tools ובנו קודם את המסות הגדולות. עבדו על הצללית לפני כל פרט, והמשיכו לסובב את התצוגה כדי שהצורה תיקרא היטב מכל זווית.
-
עברו ל-Move כדי לגרור אזורים שלמים ממקום למקום. Move מזיז את המשטח במקום להוסיף עליו, וכך משיגים קו מתאר לא סדיר, שאינו כדורי.
-
שטחו כמה פאות בעזרת Trim או Trim Planar. החלפה בין מישורים שטוחים למסות מעוגלות היא מה שמבדיל סלע מכדור גבשושי.
טיפ: הקטינו את גודל המברשת למעברים האחרונים. מברשות גדולות קובעות את הצורה, מברשות קטנות משכנעות לגבי החומר.
-
חתכו את הקפלים החדים עם Dam Standard. השאירו אותם מעטים ומכוונים. כל קפל שתוסיפו כאן הוא קפל שהשלבים הבאים יצטרכו לשאת.
-
הגנו על אזור לפני שאתם משכללים אותו: Ctrl+click על ה-mesh מצייר את המסכה, ואז הפכו אותה עם Invert Mask כך שהמברשת תשפיע רק על השאר. השתמשו ב-Clear Mask כשסיימתם.
אזהרה: מסכה נשארת פעילה עד שתנקו אותה. אם מברשת פתאום נראית כאילו אינה עושה דבר, בדקו אם האזור עדיין ממוסך.
-
החליקו את המעברים עם Polish, ואז התרחקו ובדקו את הצללית פעם אחרונה.
-
שמרו את העבודה שלכם. שמירה אוטומטית מקומית שומרת את הסשן שלכם, ו-Save to Cloud שומרת את הפרויקט בחשבון שלכם כך שהוא עוקב אחריכם למחשב אחר.
אזהרה: אם התחלתם מסצנת הדגמה ולא מהפרויקט שלכם, ההדגמה אינה נשמרת. ייצאו או שמרו לפרויקט שלכם לפני שאתם עוזבים את המודול.
תוצאה#
יש לכם prop מפוסל עם צללית קריאה, שילוב של משטחים שטוחים ומעוגלים, וכמה קפלים מכוונים. זוהי גאומטריה צפופה, וזה בדיוק מה שפיסול אמור להיות בשלב הזה.
הצפיפות הזו היא גם הסיבה שאי אפשר להשתמש בו במשחק כמו שהוא. המדריך הבא בונה מחדש טופולוגיה נקייה וקלה על גבי הצורה הזו.
להעמקה#
- הבא בצינור העבודה: בנו מחדש טופולוגיה נקייה עם Retopo.
- נסו את אותם שלבים על פרימיטיב בסיס אחר, או השתמשו ב-metaballs כדי לתאר בגסות צורה מורכבת יותר לפני שמתחילים לפסל.
- חקרו את Mesh Operations לפעולות boolean, decimation ו-extraction ברגע שאתם מרגישים בנוח עם המברשות.