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Ilumina tu objeto en Render

Beginner 10 min render

Configura una iluminación de entorno HDRI, añade luces de modelado, y produce una imagen de presentación limpia de un activo texturizado.

Lo que vas a aprender#

Vas a iluminar tu objeto texturizado en Render y producir una imagen de presentación. Una buena iluminación es lo que demuestra que el trabajo de material hecho en Pigment realmente se sostiene.

Antes de empezar#

  • Termina Texturiza tu objeto en Pigment, o trae cualquier malla texturizada.
  • Render es un módulo patrocinado, y el único de esta cadena que realmente necesita WebGPU: ejecuta su propio contexto WebGPU en un marco aislado. Un navegador sin WebGPU no puede abrirlo.
  • Vale la pena saberlo: un material PBR no tiene un aspecto propio. Solo describe cómo responde una superficie a la luz. Cambia la iluminación y el mismo material se lee de forma completamente distinta.

Pasos#

  1. Trae la malla texturizada a Render con Send to Render, o importa un .glb o un .gltf.

  2. Define un entorno bajo Environment, con el control HDRI. Un HDRI ilumina toda la escena a partir de la imagen de un lugar real, lo que consigue un resultado creíble mucho más rápido que colocar luces a mano.

  3. Gira el entorno y observa el objeto. Estás buscando un ángulo donde la forma se lea con claridad y el material muestre su variación de rugosidad.

    Consejo: girar el HDRI es el control de iluminación más barato que tienes. Pruébalo antes de añadir una sola luz.

  4. Evalúa el resultado antes de añadir nada. Si el HDRI por sí solo ya se ve bien, las luces adicionales solo lo van a aplanar.

  5. Añade una luz principal para dar dirección. El HDRI aporta el realismo ambiental, la luz principal aporta forma y una sombra definida.

  6. Añade una luz de contorno o de relleno si el objeto se confunde con el fondo. Una luz de contorno a lo largo de un borde separa la silueta de lo que hay detrás.

    Advertencia: más luces no es mejor iluminación. Tres luces bien colocadas superan a ocho peleándose entre sí, y cada una que añades te cuesta contraste.

  7. Ajusta la respuesta del material si algo se ve mal. Una superficie que aquí se ve demasiado brillante o demasiado plana suele señalar un valor de rugosidad que revisar en Pigment, no un problema de iluminación.

  8. Encuadra la cámara. Gira el objeto para que su silueta más interesante mire hacia el espectador, y deja algo de aire en los bordes.

  9. Produce la imagen con Export Render, eligiendo qué escribir bajo Select Passes to Export, y guarda la configuración con Save to Cloud para poder volver a ella.

Resultado#

Tienes una imagen iluminada y encuadrada de tu objeto, y un proyecto guardado que puedes reutilizar para el siguiente activo. También has validado tu material bajo una iluminación real, que es la única prueba que cuenta.

Para ir más allá#

  • Siguiente paso en la cadena: pon el objeto en una escena jugable con Engine.
  • Ilumina el mismo objeto con tres HDRI distintos y compara. Es la forma más rápida de aprender qué está haciendo realmente tu material.
  • Reutiliza esta escena como configuración de turntable para cada objeto que produzcas.