你將學到什麼#
你會在 Render 中為已上材質的 prop 打光,並產生一張展示用的影像。好的燈光,正是證明 Pigment 材質成果真的站得住腳的方法。
開始之前#
- 先完成《在 Pigment 中為 prop 上材質》,或帶入任何已上材質的 mesh。
- Render 是需要贊助的模組,也是這條流程裡唯一真正需要 WebGPU 的模組:它會在一個獨立的畫面裡執行自己的 WebGPU 環境。沒有 WebGPU 的瀏覽器無法開啟它。
- 值得了解的一點:PBR 材質本身沒有固定的樣子,它只描述表面如何回應光線。換一種燈光,同一個材質看起來就會完全不同。
步驟#
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用 Send to Render 把已上材質的 mesh 帶進 Render,或匯入
.glb或.gltf。 -
在 Environment 底下用 HDRI 控制項設定一個環境。HDRI 會用一張真實地點的影像替整個場景打光,比手動擺放燈光更快得到一個可信的結果。
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旋轉環境,同時觀察 prop。你要找的是一個角度,讓造型看得清楚,同時材質也能表現出它的粗糙度變化。
提示: 旋轉 HDRI 是你手上最便宜的燈光控制方式。在加入任何一盞燈之前先試試看。
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在加入任何東西之前先判斷結果。如果單靠 HDRI 就已經好看,額外的燈光只會把它拍平。
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加入一盞主光來給出方向。HDRI 提供環境的真實感,主光則給出形狀和明確的陰影。
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如果 prop 融入了背景,加入一盞輪廓光或補光。沿著一側邊緣的輪廓光,能把剪影從背後的東西中分離出來。
警告: 燈光越多不代表打光越好。三盞擺放得宜的燈勝過八盞互相打架的燈,而且每多加一盞,你就多犧牲一點對比度。
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如果有地方看起來不對,調整材質的反應。一個看起來太亮或太平的表面,通常代表該回 Pigment 調整粗糙度數值,而不是燈光的問題。
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構圖你的相機。轉動 prop,讓最有趣的剪影面向觀者,並在邊緣留一些呼吸空間。
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用 Export Render 產生影像,在 Select Passes to Export 底下選擇要輸出的內容,並用 Save to Cloud 保留這個設定,方便之後回來使用。
結果#
你得到一張打好光、構好圖的 prop 影像,還有一個可以重複用在下一個 asset 上的已儲存專案。你也在真實燈光下驗證了你的材質,而這是唯一真正有效的測試。
更進一步#
- 流程的下一步:用 Engine 把 prop 放進一個可遊玩的場景。
- 用三種不同的 HDRI 為同一個 prop 打光並比較。這是了解你的材質實際在做什麼最快的方法。
- 把這個場景重複用作每個 asset 的轉盤展示設定。