All tutorials

Повний 3D-конвеєр, від початку до кінця

Advanced 45 min

Проведіть один asset від порожньої сфери до готової до гри сцени через Sculpt, Retopo, Pigment, Render та Engine, жодного разу вручну не експортувавши файл.

Чого ви навчитеся#

Ви проведете один asset через увесь 3D-конвеєр за одну сесію: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Суть не в окремому модулі, а в тому, що asset ніколи не покидає застосунок, і вам ніколи не доводиться вручну керувати файлом.

Цей туторіал припускає, що ви вже пройшли п'ять попередніх. Він рухається швидко і зосереджується на з'єднаннях між модулями, адже саме там конвеєри зазвичай ламаються.

Перш ніж почати#

  • П'ять попередніх туторіалів цієї серії.
  • Усі п'ять модулів цього ланцюжка є платними. Безкоштовні лише Inkwell, Vectra та PDF Studio.
  • Підтримка браузерами нерівномірна, і про це варто знати заздалегідь: Retopo та Pigment працюють на WebGL, Sculpt та Engine віддають перевагу WebGPU з переходом на WebGL, а Render вимагає WebGPU беззастережно.
  • Виділіть одну безперервну сесію. Конвеєр варто побачити від початку до кінця за один раз.

Ланцюжок#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

Кожна стрілка означає дію Send to. Модуль може передавати дані лише тим модулям, які приймають цей тип asset, тому меню завжди пропонує лише коректні напрямки.

Кроки#

  1. Накидайте базову форму свого asset у Sculpt. Спочатку силует, потім великі маси, потім заломи. Зупиніться, перш ніж захочете додати дрібні деталі: запікання на кроці 5 подбає про них, а час, витрачений на шліфування скульптури, яку однаково ретопологізують, витрачається двічі.

  2. Скористайтеся Send to Retopo. High-poly з'являється як референсна поверхня. Нічого не було експортовано, і нічого не потрапило на ваш диск.

  3. Запустіть Auto Retopo з невеликою ціллю, а потім виправте вручну ділянки, де він помилився. Перевірте UV, перш ніж рухатися далі. Це найпоширеніше місце, де пізніше втрачають годину часу.

  4. Скористайтеся Send to Pigment і збережіть скульптуру. Вона вам скоро знадобиться.

  5. Запечіть з high-poly на low-poly: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. Це момент, коли обидва mesh виправдовують своє існування, і саме це з'єднання робить увесь конвеєр вартим запуску.

    Увага: якщо ви видалили скульптуру після кроку 3, запікання неможливе. Відновити цю деталізацію з легкого mesh немає способу.

  6. Побудуйте матеріал: заливний шар для основи, згенеровані маски для зношування країв і бруду, ручне малювання лише там, де генератори не можуть визначити, чого ви хочете.

  7. Розгалузьтеся. Скористайтеся Send to Render для презентаційного зображення або Send to Engine, щоб помістити asset у придатну для гри сцену. Більшість asset проходять обидва шляхи, і обидва починаються з того самого текстурованого mesh.

  8. У Render налаштуйте HDRI, обертайте його, доки форма не почне читатися, додайте основне світло для об'єму. Виконайте рендер і збережіть сцену, щоб наступний asset міг повторно скористатися цим налаштуванням.

  9. У Engine розмістіть prop, додайте Collider, додайте Rigidbody, якщо він має рухатися, і натисніть Play.

  10. Замкніть цикл. Клацніть правою кнопкою на prop у Scene Graph, скористайтеся Edit in, щоб відкрити його в Sculpt або Pigment, внесіть зміну і подивіться, як вона повертається в сцену. Саме ця частина перетворює конвеєр на цикл, а не на односторонню дорогу: ви можете виправити asset саме там, де помітили проблему.

  11. Зберігайте за допомогою Save to Cloud на кожному етапі. Проєкт прив'язаний до вашого акаунта, а не до однієї машини.

Результат#

Один asset, п'ять модулів, жодного ручного керування файлами. Що важливіше, тепер у вас є цикл: коли prop виглядає неправильно в ігровій сцені, ви виправляєте його прямо з ігрової сцени, і виправлення поширюється назад по конвеєру.

Що далі#

  • Пройдіть конвеєр ще раз на складнішому об'єкті, з жорсткими поверхнями і механічною деталізацією замість органічної форми.
  • Підключіть Matter, щоб згенерувати PBR-канали з референсної фотографії та передати їх у Pigment або Engine.
  • Побудуйте сцену навколо prop за допомогою редактора ландшафту, а потім освітліть її за допомогою Sky & Atmosphere.
  • Додайте звук за допомогою Pulse і змонтуйте презентаційне відео у Fusion.