สิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้#
คุณจะขึ้นโครง prop ชิ้นง่าย ๆ ใน Sculpt ปรับแต่งรูปทรงด้วยแปรงหลัก แล้วเตรียมมันให้พร้อมสำหรับขั้นตอนถัดไป นี่คือขั้นตอนแรกของไปป์ไลน์ 3D ของ aukimi: Sculpt จากนั้น Retopo จากนั้น Pigment จากนั้น Render หรือ Engine
ก่อนเริ่มต้น#
- Sculpt เป็นโมดูลที่ต้องสนับสนุนจึงจะใช้งานได้ สนับสนุนโมดูลนี้โดยตรง หรือสนับสนุนแพ็กเกจแบบครอบคลุมทุกโมดูล (global tier) เพื่อปลดล็อกมัน Inkwell, Vectra และ PDF Studio เป็นสามโมดูลที่ใช้งานได้ฟรี
- ทำงานบน WebGL ได้ทุกที่ และสลับไปใช้ WebGPU เมื่อเบราว์เซอร์รองรับ Safari และ iOS ยังคงใช้ WebGL และทำงานได้ปกติ ตัวเลือกนี้อยู่ในส่วนหัว ภายใต้ Render Engine
- ไม่ต้องเตรียมอะไรอื่นอีก คุณจะเริ่มจากรูปทรงพื้นฐาน (primitive) ไม่ใช่จากไฟล์ที่นำเข้ามา
- แท็บเล็ตกราฟิกช่วยได้ แต่ไม่จำเป็น ทุกขั้นตอนด้านล่างทำได้ด้วยเมาส์เช่นกัน
ขั้นตอน#
-
เปิด Sculpt จากแถบโมดูลด้านข้าง วิวพอร์ตจะอยู่ตรงกลางหน้าจอ โดยมีเครื่องมือปั้นอยู่ด้านหนึ่งและตัวเลือกการแสดงผลอยู่อีกด้านหนึ่ง
-
เริ่มจากรูปทรงพื้นฐาน (primitive) ทรงกลมเป็นฐานที่ง่ายที่สุดสำหรับรูปทรงออร์แกนิกอย่างก้อนหิน
-
เปิด Matcap Library และเลือก matcap ที่เป็นกลาง เช่น Clay matcap คือวัสดุสำหรับดูตัวอย่างเท่านั้น มันช่วยให้มองเห็นพื้นผิวได้ชัดเจนขึ้นขณะปั้น และไม่มีผลใด ๆ ต่อเรขาคณิตของโมเดล
-
เลือกแปรง Clay Buildup จาก Sculpting Tools แล้วดันมวลก้อนใหญ่ออกมาก่อน ทำงานกับเส้นซิลูเอตต์ก่อนลงรายละเอียดใด ๆ และหมุนมุมมองไปเรื่อย ๆ เพื่อให้รูปทรงดูดีจากทุกมุม
-
สลับไปใช้ Move เพื่อลากทั้งบริเวณไปมา Move จะขยับพื้นผิวแทนที่จะเพิ่มเนื้อวัสดุ ซึ่งเป็นวิธีที่ทำให้ได้เส้นขอบที่ไม่สม่ำเสมอและไม่เป็นทรงกลม
-
ปรับหน้าบางส่วนให้แบนด้วย Trim หรือ Trim Planar การสลับระหว่างระนาบเรียบและมวลโค้งมนคือสิ่งที่ทำให้ก้อนหินต่างจากลูกบอลปุ่ม ๆ
เคล็ดลับ: ลดขนาดแปรงลงในรอบสุดท้าย แปรงขนาดใหญ่กำหนดรูปทรง ส่วนแปรงขนาดเล็กช่วยขายความรู้สึกของวัสดุ
-
ตัดรอยหยักคมด้วย Dam Standard ใส่ให้น้อยและตั้งใจใส่จริง ๆ ทุกรอยหยักที่คุณเพิ่มตรงนี้คือสิ่งที่ขั้นตอนถัดไปต้องแบกรับต่อไป
-
ป้องกันบริเวณหนึ่งก่อนปรับแต่งต่อ: Ctrl+click บน mesh เพื่อระบายมาสก์ จากนั้นกลับด้านด้วย Invert Mask เพื่อให้แปรงมีผลเฉพาะส่วนที่เหลือ ใช้ Clear Mask เมื่อทำเสร็จแล้ว
คำเตือน: มาสก์จะยังทำงานอยู่จนกว่าคุณจะล้างมัน หากแปรงจู่ ๆ ดูเหมือนไม่มีผลอะไร ให้ตรวจสอบว่าบริเวณนั้นยังถูกมาสก์อยู่หรือไม่
-
ทำให้รอยต่อเรียบเนียนด้วย Polish จากนั้นถอยออกมาดูแล้วตรวจสอบเส้นซิลูเอตต์อีกครั้งเป็นครั้งสุดท้าย
-
บันทึกงานของคุณ ระบบบันทึกอัตโนมัติในเครื่องจะเก็บเซสชันไว้ ส่วน Save to Cloud จะเก็บโปรเจกต์ไว้ในบัญชีของคุณ เพื่อให้ตามคุณไปได้ทุกเครื่อง
คำเตือน: ถ้าคุณเริ่มจากฉากตัวอย่าง (demo scene) แทนที่จะเป็นโปรเจกต์ของตัวเอง ฉากตัวอย่างนั้นจะไม่ถูกบันทึก ให้ส่งออกหรือบันทึกลงในโปรเจกต์ของคุณเองก่อนออกจากโมดูล
ผลลัพธ์#
ตอนนี้คุณมี prop ที่ปั้นเสร็จแล้ว มีเส้นซิลูเอตต์ที่ชัดเจน มีทั้งพื้นผิวเรียบและโค้งมนผสมกัน และมีรอยหยักที่ตั้งใจใส่ไว้ไม่กี่จุด มันคือเรขาคณิตที่มีความหนาแน่นสูง ซึ่งเป็นสิ่งที่งานปั้นควรจะเป็นในขั้นตอนนี้
ความหนาแน่นนั้นก็เป็นเหตุผลที่คุณนำไปใช้ในเกมแบบตรง ๆ ไม่ได้ บทเรียนถัดไปจะสร้างโทโพโลยีที่สะอาดและเบาขึ้นใหม่บนรูปทรงนี้
ก้าวต่อไป#
- ขั้นตอนถัดไปในไปป์ไลน์: สร้างโทโพโลยีที่สะอาดขึ้นใหม่ด้วย Retopo
- ลองทำขั้นตอนเดียวกันนี้กับรูปทรงพื้นฐานอื่น หรือใช้ metaball เพื่อขึ้นโครงรูปทรงที่ซับซ้อนขึ้นก่อนเริ่มปั้น
- ลองสำรวจ Mesh Operations สำหรับ boolean, decimation และ extraction เมื่อคุณคุ้นเคยกับแปรงต่าง ๆ แล้ว