All tutorials

Pigment-இல் உங்கள் ப்ராப்பை டெக்ஸ்சர் செய்யுங்கள்

Intermediate 20 min pigment

உயர்-பாலியிலிருந்து மேற்பரப்பு விவரத்தை பேக் செய்து, பிறகு ஃபில் லேயர்கள், ஸ்மார்ட் மெட்டீரியல்கள் மற்றும் ஜெனரேட் செய்யப்பட்ட மாஸ்க்குகளுடன் ஒரு PBR மெட்டீரியலை கட்டமைக்கவும்.

நீங்கள் கற்றுக்கொள்வது#

நீங்கள் உங்கள் சிற்பத்தின் விவரத்தை இலகு மெஷ் மீது பேக் செய்து, பிறகு Pigment-இல் அதன் மேல் ஒரு PBR மெட்டீரியலை கட்டமைப்பீர்கள். இங்குதான் ப்ராப் சாம்பல் களிமண் போல தெரிவதை நிறுத்தி, ஒரு உண்மையான பொருள் போல தெரியத் தொடங்குகிறது.

தொடங்கு முன்#

  • Retopo மூலம் தூய்மையான டோபாலஜியை மீண்டும் கட்டமையுங்கள்-ஐ முடிக்கவும். உங்களுக்கு இரண்டு மெஷ்களும் தேவை: அடர்த்தியான சிற்பமும் இலகு குவாட் மெஷும்.
  • Pigment என்பது ஆதரவு பெற வேண்டிய ஒரு மட்யூல். இது WebGL-இல் இயங்குகிறது.
  • தெரிந்துகொள்ள மதிப்புள்ளது: ஒரு PBR மெட்டீரியல் என்பது ஒரே ஒரு படம் அல்ல, சேனல்களின் ஒரு தொகுப்பு. Pigment சரியாக ஏழு சேனல்களுடன் வேலை செய்கிறது: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao மற்றும் emissive.

படிகள்#

  1. Retopo-விலிருந்து Send to Pigment மூலம் இலகு மெஷை Pigment-க்குள் கொண்டு வாருங்கள், அல்லது ஒரு .glb, .gltf அல்லது .obj-ஐ இறக்குமதி செய்யுங்கள்.

  2. உயர்-பாலி விவரத்தை குறைந்த-பாலி மீது பேக் செய்யுங்கள். Baker-ஐ திறந்து, உங்கள் சிற்பத்தை உயர்-பாலியாக ஏற்றி, ஒரு Bake Type-ஐ தேர்ந்தெடுத்து, அதை இயக்குங்கள். ஒரு உயர்-பாலி ஏற்றப்பட்டதும் பொத்தானில் Bake from High-Poly என்று தெரியும், மேலும் Bake All நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்த வகைகளின் தொகுப்பை இயக்கும்.

    குறிப்பு: பேக்கர் பன்னிரண்டு வகைகளை வழங்குகிறது. நார்மல் மற்றும் AO தான் காட்சி ரீதியான பலனில் பெரும்பகுதியை கொண்டு வருகின்றன. வளைவும் தடிமனும் தனித்தனியாக பெரிதாக முக்கியமில்லை, ஆனால் படி 6-இல் உள்ள மாஸ்க் ஜெனரேட்டர்கள் அவற்றை படிக்கின்றன, எனவே அவற்றையும் பேக் செய்யுங்கள்.

  3. மாடலில் பேக் செய்யப்பட்ட நார்மல் மேப்பை சரிபார்க்கவும். Sculpt-இல் நீங்கள் வெட்டிய ஒவ்வொரு மடிப்பும், அந்த வடிவியல் எதுவும் இல்லாத ஒரு மெஷில் இப்போது படிக்கக்கூடியதாக இருக்க வேண்டும். ஒரு மடிப்பு காணவில்லை என்றால், அது பேக் செய்ய முடியாத அளவுக்கு நுட்பமாக இருந்திருக்கலாம்.

  4. உங்கள் அடிப்படையாக ஒரு ஃபில் லேயரை சேர்க்கவும். ஒரு ஃபில் லேயர் முழு மாடலையும் ஒரே சேனல் மதிப்புகளின் தொகுப்பால் மூடுகிறது, இது ஒரு வெற்று மேற்பரப்புக்கு பதிலாக ஒரு நிலையான தொடக்க புள்ளியை தருகிறது.

  5. உங்கள் மெட்டீரியலின் அடிப்படை மதிப்புகளை அமைக்கவும். பாறை என்பது கரடுமுரடான, உலோகமற்ற மேற்பரப்பு, எனவே roughness-ஐ அதிகமாக்கி metallic-ஐ பூஜ்ஜியத்தில் விடுங்கள்.

    எச்சரிக்கை: PBR-இல் metallic என்பது ஏறத்தாழ ஒரு பைனரி தேர்வு. உண்மையான மேற்பரப்புகள் ஒன்று உலோகமாகவோ அல்லது இல்லையோ இருக்கும். நடுத்தர மதிப்புகள் பெரும்பாலான ஒளியமைப்புகளின் கீழ் தவறாகத் தெரியும்.

  6. தேய்மானத்திற்காக இரண்டாவது லேயரை சேர்த்து, அதை கையால் வண்ணம் தீட்டுவதற்குப் பதிலாக ஒரு ஜெனரேட் செய்யப்பட்ட மாஸ்க் மூலம் இயக்குங்கள். எட்ஜ் வேர் மற்றும் கர்வேச்சர் ஜெனரேட்டர்கள், படி 2-இல் நீங்கள் பேக் செய்த மேப்களைப் பயன்படுத்தி, உங்கள் ப்ராப்பின் வெளிப்பட்ட விளிம்புகளை தானாகவே கண்டுபிடிக்கின்றன.

    குறிப்பு: இதனால்தான் வளைவை பேக் செய்தது பலனளித்தது. ஒவ்வொரு விளிம்பையும் கண்டுபிடிக்கும் வேலையை ஜெனரேட்டர் செய்கிறது, இது சிற்பம் செய்யப்பட்ட ஒரு பாறையில் கையால் செய்ய நீண்ட நேரம் எடுக்கும்.

  7. ஒரு ஆம்பியன்ட் ஆக்ளூஷன் அல்லது டர்ட் ஜெனரேட்டரை பயன்படுத்தி பள்ளங்களில் அழுக்கை சேர்க்கவும். விளிம்புகளில் தேய்மானமும் குழிகளில் அழுக்கும் தான், ஒரு மேற்பரப்பு பயன்படுத்தப்பட்டதாக தெரிவதற்கு பெரும்பங்கு வகிக்கின்றன.

  8. தயார்-நிலை தொடக்கப் புள்ளிக்காக Smart Materials-ஐ உலாவுங்கள். அவை தங்கள் சொந்த லேயர் ஸ்டேக் மற்றும் மாஸ்க்குகளுடன் வருகின்றன, மேலும் எல்லாவற்றையும் புதிதாக கட்டமைப்பதற்குப் பதிலாக, பயன்படுத்திய பிறகு அவற்றை நீங்கள் சரிசெய்யலாம்.

  9. அது முக்கியமான இடங்களில் மட்டுமே கையால் வண்ணம் தீட்டுங்கள்: ஒரு கறை, ஒரு உடைந்த மூலை, ஜெனரேட்டர்களால் ஊகிக்க முடியாத ஒரு நிற மாறுபாடு.

  10. டெக்ஸ்சர் தொகுப்பை ஏற்றுமதி செய்யுங்கள். Pigment, Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray, மற்றும் ஒரு தனிப்பயன் விருப்பத்திற்கான Export Preset-உடன் வருகிறது, எனவே சேனல்களை ஒவ்வொன்றாக ஏற்றுமதி செய்வதற்குப் பதிலாக உங்கள் இலக்குக்கு பொருந்துவதைத் தேர்ந்தெடுங்கள்.

முடிவு#

உங்கள் ப்ராப் இப்போது ஒரு முழுமையான PBR மெட்டீரியலை சுமக்கிறது: பேக் செய்யப்பட்ட மேற்பரப்பு விவரம், நம்பகமான அடிப்படை, சரியான இடங்களில் விளிம்பு தேய்மானமும் அழுக்கும். இது ஒளியூட்டப்பட தயார்.

மேலும் ஆராய#

  • பைப்லைனில் அடுத்தது: Render-இல் ப்ராப்பை ஒளியூட்டுங்கள், அல்லது நேரடியாக Engine-க்குள் இடுங்கள்.
  • ஒரு வளைந்த மேற்பரப்பில் டெக்ஸ்சர் நீங்கள் விரும்பும் விதத்தில் அமராதபோது, ப்ரொஜெக்‌ஷன் முறைகளை (ட்ரைப்ளனார், ப்ளனார், சிலிண்ட்ரிக்கல், ஸ்பெரிக்கல்) ஆராயுங்கள்.
  • லேயர் ஸ்டேக்குடன் பழக்கமான பிறகு, மெட்டீரியல் நோட் கிராஃப்பை முயற்சிக்கவும்.