All tutorials

Текстурируйте свой prop в Pigment

Intermediate 20 min pigment

Запеките детализацию поверхности с высокополигонального mesh, а затем постройте PBR-материал с помощью заливочных слоёв, умных материалов и генерируемых масок.

Что вы узнаете#

Вы запечёте детализацию своей скульптуры на лёгкий mesh, а затем построите поверх него PBR-материал в Pigment. Именно здесь prop перестаёт выглядеть как серая глина и начинает выглядеть как настоящий объект.

Перед началом#

  • Завершите Перестройте чистую топологию с помощью Retopo. Вам понадобятся оба mesh: плотная скульптура и лёгкий quad-mesh.
  • Pigment является платным модулем. Он работает на WebGL.
  • Полезно знать: PBR-материал представляет собой набор каналов, а не одно изображение. Pigment работает ровно с семью: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao и emissive.

Шаги#

  1. Перенесите лёгкий mesh в Pigment с помощью Send to Pigment из Retopo, либо импортируйте .glb, .gltf или .obj.

  2. Запеките детализацию с высокополигонального mesh на низкополигональный. Откройте Baker, загрузите свою скульптуру как высокополигональный mesh, выберите Bake Type и запустите. Кнопка называется Bake from High-Poly, когда высокополигональный mesh загружен, а Bake All запускает пакетную обработку отмеченных типов.

    Совет: baker предлагает двенадцать типов. Normal и AO дают основную часть визуального результата. Curvature и thickness сами по себе менее важны, но генераторы масок из шага 6 считывают именно их, поэтому запеките и их тоже.

  3. Проверьте запечённую карту нормалей на модели. Каждый излом, вырезанный в Sculpt, теперь должен читаться на mesh, у которого нет этой геометрии. Если какой-то излом отсутствует, скорее всего, он был слишком тонким, чтобы запечься.

  4. Добавьте заливочный слой в качестве основы. Заливочный слой покрывает всю модель одним набором значений каналов, что даёт единообразную отправную точку вместо пустой поверхности.

  5. Задайте базовые значения для своего материала. Камень является шероховатой, неметаллической поверхностью, поэтому увеличьте roughness и оставьте metallic на нуле.

    Внимание: в PBR значение metallic является почти бинарным выбором. Реальные поверхности являются либо металлом, либо нет. Средние значения выглядят неправильно при большинстве условий освещения.

  6. Добавьте второй слой для износа и управляйте им с помощью генерируемой маски, а не рисованием вручную. Генераторы износа краёв и кривизны сами находят открытые края вашего prop, используя карты, запечённые на шаге 2.

    Совет: именно поэтому запекание curvature окупается. Генератор сам выполняет работу по поиску каждого края, что на скульптурном камне вручную заняло бы много времени.

  7. Добавьте грязь в углублениях с помощью генератора ambient occlusion или генератора грязи. Износ на краях и грязь в углублениях, по большей части, именно это делает поверхность похожей на использованную.

  8. Просмотрите Smart Materials, чтобы получить готовую отправную точку. Они поставляются с собственным стеком слоёв и масками, и вы можете скорректировать их уже после применения, вместо того чтобы строить всё с нуля.

  9. Рисуйте вручную только там, где это важно: пятно, отколотый угол, изменение цвета, которое генераторы не могут вывести самостоятельно.

  10. Экспортируйте набор текстур. Pigment поставляется с Export Preset для Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray, а также пользовательским пресетом, так что выбирайте тот, который соответствует вашей цели, вместо того чтобы экспортировать каналы по одному.

Результат#

Теперь ваш prop несёт полноценный PBR-материал: запечённую детализацию поверхности, правдоподобную основу, износ на краях и грязь там, где ей положено быть. Он готов к освещению.

Что дальше#

  • Следующий шаг конвейера: осветить prop в Render или сразу перенести его в Engine.
  • Изучите режимы проекции (triplanar, planar, cylindrical, spherical), когда текстура ложится не так, как хочется, на изогнутой поверхности.
  • Попробуйте узловой граф материала, когда освоитесь со стеком слоёв.