Ce vei învăța#
Vei duce un asset prin întregul pipeline 3D într-o singură sesiune: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Ideea nu este niciun modul luat separat, ci faptul că asset-ul nu părăsește niciodată aplicația și că nu gestionezi niciodată manual vreun fișier.
Acest tutorial presupune că ai parcurs deja celelalte cinci dinaintea lui. Merge rapid și se concentrează pe joncțiunile dintre module, acolo unde pipeline-urile se rup de obicei.
Înainte să începi#
- Cele cinci tutoriale anterioare din această serie.
- Cele cinci module din lanț sunt module care se deblochează prin susținere financiară. Doar Inkwell, Vectra și PDF Studio sunt gratuite.
- Suportul din browser nu este uniform, și merită să știi asta înainte să începi: Retopo și Pigment rulează pe WebGL, Sculpt și Engine preferă WebGPU și revin la WebGL, iar Render necesită WebGPU în mod obligatoriu.
- Rezervă-ți o sesiune neîntreruptă. Merită să vezi întregul pipeline dintr-o singură bucată.
Lanțul#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Fiecare săgeată este o acțiune Send to. Un modul poate trimite doar către module care acceptă tipul lui de asset, motiv pentru care meniul oferă întotdeauna doar destinații valide.
Pași#
-
Schițează-ți asset-ul în Sculpt. Mai întâi silueta, apoi masele mari, apoi cutele. Oprește-te înainte să fii tentat să adaugi detalii fine: coacerea de la pasul 5 le va prelua, iar timpul petrecut lustruind o sculptură care va fi retopologizată este timp petrecut de două ori.
-
Folosește Send to Retopo. High-poly-ul ajunge ca suprafață de referință. Nu s-a exportat nimic și nimic nu a ajuns pe discul tău.
-
Rulează Auto Retopo la o țintă joasă, apoi repară manual zonele greșite. Verifică UV-urile înainte să pleci. Acesta este cel mai frecvent loc unde se pierde o oră mai târziu.
-
Folosește Send to Pigment și păstrează sculptura. Urmează să ai nevoie de ea.
-
Coace de pe high-poly pe low-poly: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. Acesta este momentul în care cele două mesh-uri își justifică existența, și este joncțiunea care face ca întregul pipeline să merite rulat.
Atenție: dacă ai șters sculptura după pasul 3, nu mai poți coace. Nu există nicio modalitate de a recupera acel detaliu din mesh-ul ușor.
-
Construiește materialul: un strat de umplere pentru bază, măști generate pentru uzura pe muchii și murdărie, pictură manuală doar acolo unde generatoarele nu pot deduce ce vrei.
-
Ramifică. Folosește Send to Render pentru o imagine de prezentare, sau Send to Engine ca să pui asset-ul într-o scenă jucabilă. Majoritatea asset-urilor merg în ambele direcții, și ambele pornesc de la același mesh texturat.
-
În Render, setează un HDRI, rotește-l până când forma se citește, adaugă o lumină principală pentru formă. Randează și salvează scena, astfel încât următorul asset să refolosească aceeași configurație.
-
În Engine, plasează prop-ul, adaugă un Collider, adaugă un Rigidbody dacă trebuie să se miște, și apasă Play.
-
Închide bucla. Dă clic dreapta pe prop în Scene Graph, folosește Edit in pentru a-l deschide în Sculpt sau Pigment, fă modificarea și urmărește-o cum se întoarce în scenă. Aceasta este partea care transformă pipeline-ul într-o buclă, nu într-un drum într-un singur sens: poți repara un asset chiar din locul unde ai observat problema.
-
Salvează cu Save to Cloud la fiecare etapă. Proiectul îți urmează contul, nu o singură mașină.
Rezultat#
Un asset, cinci module, zero gestionare manuală de fișiere. Mai important, ai acum o buclă: când prop-ul arată greșit în scena jocului, îl repari chiar din scena jocului, iar remedierea se propagă înapoi.
Mergi mai departe#
- Rulează din nou pipeline-ul pe un subiect mai dificil, ceva cu suprafețe dure și detalii mecanice, nu o formă organică.
- Adu Matter pentru a genera canale PBR dintr-o fotografie de referință și trimite-le în Pigment sau Engine.
- Construiește o scenă în jurul prop-ului cu editorul de teren, apoi luminează-o cu Sky & Atmosphere.
- Adaugă sunet cu Pulse și montează un video de prezentare în Fusion.