All tutorials

Bina semula topologi bersih dengan Retopo

Intermediate 15 min retopo

Tukar sebuah ukiran padat menjadi mesh ringan berasaskan quad yang benar-benar boleh dijalankan oleh sebuah enjin permainan, menggunakan AutoRetopo dan pembersihan manual.

Apa yang akan anda pelajari#

Anda akan mengambil mesh padat daripada Sculpt dan membina semula topologi yang bersih dan berkepadatan rendah di atasnya dalam Retopo. Ini ialah langkah yang menjadikan sebuah ukiran boleh digunakan dalam enjin permainan, dan ia juga yang menjadikan pemberian tekstur berfungsi dengan baik.

Sebelum anda mula#

  • Selesaikan Ukir prop pertama anda, atau sediakan mana-mana mesh berkepadatan tinggi.
  • Retopo ialah modul disokong, sama seperti Sculpt.
  • Ia berjalan pada WebGL, dan hanya WebGL. Mana-mana pelayar dengan konteks 3D yang berfungsi boleh membukanya.
  • Berguna untuk diketahui: sebuah ukiran ialah berjuta-juta segi tiga tanpa susun atur yang boleh digunakan. Mesh yang telah diretopologi ialah beberapa ribu quad yang disusun untuk mengikut bentuk.

Langkah-langkah#

  1. Hantar mesh daripada Sculpt dengan Send to Retopo. High-poly tiba sebagai permukaan rujukan yang akan anda lukis di atasnya. Anda juga boleh mengimport fail secara terus: Retopo membaca .obj, .stl dan .json.

  2. Buka Retopo dan sahkan mesh rujukan itu kelihatan dalam viewport. Segala-galanya yang anda bina daripada sini akan melekat pada permukaan itu.

  3. Aktifkan simetri jika prop anda bersifat simetri. Membina satu separuh dan membiarkan separuh lagi dicerminkan menjimatkan sebahagian besar kerja. Langkau langkah ini untuk bentuk tidak sekata seperti sebuah batu.

  4. Jalankan Auto Retopo dengan sasaran kiraan poligon. Mula dengan rendah, dalam lingkungan seribu, dan lihat hasilnya sebelum menaikkannya. Sebuah batu tidak memerlukan lebih daripada itu.

    Petua: sasaran yang betul ialah kiraan paling rendah yang masih mengekalkan siluet. Zum keluar sehingga prop itu bersaiz seperti mana ia akan kelihatan pada skrin dalam adegan akhir, dan nilai daripada situ.

  5. Periksa topologi yang dijana. Anda memeriksa dua perkara: sama ada siluet itu kekal, dan sama ada kepadatan itu lebih kurang sekata dan bukannya tertumpu pada satu penjuru.

  6. Betulkan kawasan bermasalah secara manual. Lukis quad terus pada permukaan rujukan di mana Auto Retopo terlepas sebuah lekukan atau membazirkan geometri pada muka yang rata.

    Petua: ikut bentuk. Gelung yang mengikuti sepanjang lekukan atau mengelilingi sebuah jisim akan berubah bentuk secara dijangka dan berbayang dengan bersih. Gelung yang memotong merentasinya tidak melakukan kedua-duanya.

  7. Laraskan kepadatan di tempat yang penting. Letakkan lebih banyak geometri di mana bentuk berubah dengan cepat dan kurang pada kawasan rata yang luas.

  8. Semak UV sebelum anda meninggalkan modul. Pemberian tekstur dalam Pigment membaca susun atur ini, dan susun atur yang rosak akan kelihatan sebagai tekstur yang meregang atau kabur kemudian.

    Amaran: jauh lebih murah untuk membetulkan UV di sini berbanding menemui masalah itu selepas anda mengecat keseluruhan set bahan.

  9. Simpan hasilnya, kemudian hantar terus dengan Send to Pigment.

Hasil#

Anda kini mempunyai dua mesh bagi prop yang sama: ukiran padat, dan mesh quad ringan yang sepadan dengan bentuknya. Yang ringan itulah yang akan digunakan pada akhirnya. Yang padat itu masih penting, kerana Pigment membakar perincian permukaan daripadanya dalam tutorial seterusnya.

Meneroka lebih lanjut#

  • Seterusnya dalam saluran: beri tekstur kepada prop dalam Pigment.
  • Simpan kedua-dua mesh. Proses bake memerlukan high-poly, dan anda tidak boleh mendapatkannya semula sebaik sahaja ia hilang.
  • Cuba prop yang sama pada dua sasaran poligon yang berbeza dan bandingkan bagaimana setiap satu kekal kemas dari jarak jauh.