배울 내용#
Render에서 텍스처가 입혀진 prop에 조명을 비추고 프레젠테이션 이미지를 만듭니다. 좋은 조명은 Pigment에서 작업한 머티리얼이 실제로 제 역할을 하는지를 증명하는 시험대입니다.
시작하기 전에#
- Pigment에서 prop에 텍스처 입히기를 마쳤거나, 텍스처가 입혀진 mesh를 준비해 두세요.
- Render는 후원이 필요한 모듈이며, 이 체인의 모듈들 중 실제로 WebGPU가 반드시 필요한 유일한 모듈입니다: 격리된 프레임 안에서 자체 WebGPU 컨텍스트를 실행합니다. WebGPU가 없는 브라우저에서는 열 수 없습니다.
- 알아두면 좋은 점: PBR 머티리얼은 그 자체의 룩을 가지고 있지 않습니다. 표면이 빛에 어떻게 반응하는지를 기술할 뿐입니다. 조명을 바꾸면 같은 머티리얼도 완전히 다르게 보입니다.
단계#
-
Send to Render로 텍스처가 입혀진 mesh를 Render로 가져오거나,
.glb또는.gltf파일을 가져옵니다. -
Environment에서 HDRI 컨트롤로 환경을 설정합니다. HDRI는 실제 장소를 촬영한 이미지로 씬 전체를 비추므로, 라이트를 직접 배치하는 것보다 더 빠르게 그럴듯한 결과를 얻을 수 있습니다.
-
환경을 회전시키며 prop을 관찰합니다. 형태가 명확하게 읽히고 머티리얼의 roughness 변화가 잘 드러나는 각도를 찾는 것이 목표입니다.
Tip: HDRI를 회전시키는 것은 가장 비용이 적게 드는 조명 조절 방법입니다. 라이트를 하나라도 추가하기 전에 먼저 시도해 보세요.
-
아무것도 추가하기 전에 먼저 결과를 판단하세요. HDRI만으로도 이미 잘 읽힌다면, 라이트를 추가하는 것은 오히려 평면적으로 만들 뿐입니다.
-
방향성을 위해 키 라이트를 추가합니다. HDRI는 주변광의 사실감을 주고, 키 라이트는 형태와 뚜렷한 그림자를 만들어 줍니다.
-
prop이 배경에 묻혀 보인다면 림 라이트나 필 라이트를 추가합니다. 한쪽 모서리를 따라 배치한 림 라이트는 실루엣을 배경으로부터 분리해 줍니다.
Warning: 라이트가 많다고 더 좋은 조명이 되는 것은 아닙니다. 서로 부딪히는 여덟 개의 라이트보다 제대로 배치된 세 개의 라이트가 낫습니다. 라이트를 하나 추가할 때마다 대비를 잃게 됩니다.
-
뭔가 어색해 보인다면 머티리얼 반응을 조정하세요. 표면이 너무 반짝이거나 너무 밋밋해 보인다면, 대개 조명 문제가 아니라 Pigment에서 다시 살펴봐야 할 roughness 값 문제입니다.
-
카메라 프레임을 잡습니다. 가장 흥미로운 실루엣이 보는 사람을 향하도록 prop을 돌리고, 가장자리에 약간의 여백을 남겨두세요.
-
Export Render로 이미지를 만들고, Select Passes to Export에서 내보낼 항목을 선택한 다음, 나중에 다시 돌아올 수 있도록 Save to Cloud로 설정을 보관하세요.
결과#
이제 조명을 받고 프레임이 잡힌 prop 이미지와, 다음 asset에 재사용할 수 있는 저장된 프로젝트가 생겼습니다. 또한 실제 조명 아래에서 머티리얼을 검증했는데, 이것이야말로 진짜 의미 있는 유일한 테스트입니다.
더 알아보기#
- 파이프라인의 다음 단계: Engine으로 prop을 플레이 가능한 씬에 배치합니다.
- 같은 prop을 서로 다른 세 개의 HDRI로 비춰보고 비교하세요. 머티리얼이 실제로 어떻게 작동하는지 배우는 가장 빠른 방법입니다.
- 이 씬을 만들어내는 모든 asset을 위한 턴테이블 설정으로 재사용하세요.