All tutorials

Tuo propisi Engineen

Intermediate 15 min engine

Tuo teksturoitu assetisi kohtaukseen, anna sille fysiikkakomponentteja, testaa sitä Play-tilassa ja lähetä se takaisin muokattavaksi poistumatta sovelluksesta.

Mitä opit#

Sijoitat propisi todelliseen kohtaukseen Enginessä, annat sille fysiikan, testaat sitä Play-tilassa ja käytät edestakaista reittiä, joka lähettää sen takaisin Sculptiin tai Pigmentiin muokattavaksi.

Ennen kuin aloitat#

  • Tee ensin Teksturoi propisi Pigmentissä, tai pidä valmiina mikä tahansa teksturoitu mesh.
  • Engine on tuettu moduuli. Se käyttää WebGPU:ta, kun selaimessa on sellainen, ja siirtyy WebGL2:een, kun ei ole, joten se avautuu joka tapauksessa.
  • Hyvä tietää: Engine on täysiverinen pelimoottori. Kohtaus on entiteettipuu kohdassa Scene Graph, ja jokainen entiteetti on joukko komponentteja (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script).

Vaiheet#

  1. Avaa Engine ja aloita joko tyhjästä kohtauksesta tai lataa jokin demomalleista, jolloin saat maatason ja valaistuksen ilmaiseksi.

    Varoitus: demokohtauksia ei tallenneta. Jos rakennat jonkin päälle, tallenna se omaksi projektiksesi ennen kuin poistut.

  2. Tuo propisi. Lähetä se Pigmentista, tai tuo .glb-tiedosto suoraan. Se saapuu entiteettinä, jossa on jo valmiiksi Transform- ja Model-komponentit.

  3. Valitse entiteetti kohdasta Scene Graph ja tarkista sen Transform inspectorista. Sijoita se maahan ja aseta järkevä skaala nyt, koska kaikki myöhemmät vaiheet perivät sen.

  4. Lisää Collider työkalulla Add Component. Ilman sitä propilla on muoto, jonka näet, mutta johon fysiikka ei pysty koskemaan.

    Vihje: valitse collider tehtävän mukaan. Yksinkertainen muoto, joka arvioi propisi karkeasti, on ajonaikaisesti edullisempi kuin tarkka mesh-collider, eikä kivessä kukaan huomaa eroa.

  5. Lisää Rigidbody, jos propin pitäisi reagoida fysiikkaan. Jätä se pois lavasteista, jotka eivät koskaan liiku, koska staattinen geometria on edullisempaa.

  6. Paina Play. Fysiikka toimii oikeasti tässä tilassa, joten prop, jolla on Rigidbody ja collider, putoaa, laskeutuu ja asettuu paikoilleen.

  7. Tarkkaile, mitä tapahtuu laskeutumisen jälkeen. Prop, joka uppoaa lattian läpi, tärisee tai pomppii oudosti, kertoo, että sen collider tai massa on väärin.

  8. Paina stop ja säädä. Play-tila on testaamista varten, ei sisällön luomista varten.

  9. Korjaa mallinnusongelma poistumatta Enginestä: napsauta propia hiiren oikealla painikkeella kohdassa Scene Graph ja käytä Edit in -toimintoa avataksesi sen Sculptissa, Pigmentissa tai Retopossa. Muutoksesi palaa takaisin ja päivittää propin paikoilleen.

    Vihje: voit valita useita kohteita kerralla Shift+click-yhdistelmällä, tai Cmd+click Macissa, ja lähettää useita objekteja yhdistettynä yhdeksi. Macissa Ctrl+click avaa kontekstivalikon eikä muuta valintaa.

  10. Tallenna kohtaus ja käytä työkalua Save to Cloud, jotta projekti seuraa tiliäsi.

Tulos#

Propisi on nyt olemassa pelattavassa kohtauksessa: sillä on fyysinen läsnäolo, se käyttäytyy oikean fysiikan mukaisesti, ja voit lähettää sen milloin tahansa takaisin ylävirtaan muokattavaksi viemättä tai tuomatta mitään uudelleen.

Mene pidemmälle#

  • Anna propille käytöstä skriptillä. Engine tarjoaa elinkaarikoukkuja (lifecycle hooks), kuten start, update(dt), onCollision ja onTrigger, yli 538 jäsenen API:n kautta 50 nimiavaruudessa.
  • Kokeile Blueprints-työkalua, jos haluat mieluummin rakentaa logiikan visuaalisesti kuin kirjoittaa sen.
  • Tutustu maastoeditoriin ja Sky & Atmosphere -paneeliin rakentaaksesi ympäristön propisi ympärille.