All tutorials

خط الإنتاج الثلاثي الأبعاد الكامل، من البداية إلى النهاية

Advanced 45 min

خذ أصلًا واحدًا من كرة فارغة إلى مشهد قابل للعب عبر Sculpt وRetopo وPigment وRender وEngine، دون تصدير ملف واحد يدويًا.

ما ستتعلمه#

ستُمرّر asset واحد عبر خط الإنتاج الثلاثي الأبعاد بأكمله في جلسة واحدة: Sculpt، Retopo، Pigment، Render، Engine. الهدف ليس أي وحدة بمفردها، بل أن الـasset لا يغادر التطبيق أبدًا وأنك لا تدير ملفًا يدويًا أبدًا.

يفترض هذا الدرس أنك أنجزت الدروس الخمسة السابقة له. يتحرك بسرعة ويركز على نقاط الاتصال بين الوحدات، وهي المكان الذي تنكسر فيه خطوط الإنتاج عادة.

قبل أن تبدأ#

  • الدروس الخمسة السابقة في هذه السلسلة.
  • الوحدات الخمس في هذه السلسلة مدعومة بالتمويل الجماعي. فقط Inkwell وVectra وPDF Studio مجانية.
  • دعم المتصفحات غير موحّد، ويستحق معرفته قبل أن تبدأ: تعمل Retopo وPigment على WebGL، وتفضّل Sculpt وEngine WebGPU مع العودة إلى WebGL، بينما تتطلب Render WebGPU مباشرة.
  • خصّص جلسة واحدة دون انقطاع. يستحق خط الإنتاج أن تراه من البداية إلى النهاية دفعة واحدة.

السلسلة#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

كل سهم هو إجراء Send to. لا يمكن لوحدة أن ترسل إلا إلى الوحدات التي تقبل نوع أصلها، ولهذا السبب لا تعرض القائمة إلا وجهات صالحة دائمًا.

الخطوات#

  1. كوّن الـasset الخاص بك أوليًا في Sculpt. المخطط الخارجي أولًا، ثم الكتل الكبيرة، ثم التجاعيد. توقف قبل أن تُغرى بإضافة تفاصيل دقيقة: الاستخراج في الخطوة 5 يتكفل بها، والوقت المُنفق في صقل نحت سيُعاد بناء توبولوجيته هو وقت مُنفق مرتين.

  2. استخدم Send to Retopo. يصل الـhigh-poly كسطح مرجعي. لم يُصدَّر شيء، ولم ينزل شيء على قرصك.

  3. شغّل Auto Retopo بهدف منخفض، ثم أصلح المناطق التي أخطأ فيها يدويًا. تحقق من UV قبل المغادرة. هذا هو المكان الأكثر شيوعًا لخسارة ساعة لاحقًا.

  4. استخدم Send to Pigment، واحتفظ بالنحت. أنت على وشك الحاجة إليه.

  5. استخرج من الـhigh-poly إلى الـlow-poly: normal وambient occlusion وcurvature وthickness. هذه هي اللحظة التي يبرر فيها الـmesh الاثنان وجودهما، وهي نقطة الاتصال التي تجعل خط الإنتاج بأكمله يستحق التشغيل.

    تحذير: إذا حذفت النحت بعد الخطوة 3، فلا يمكنك الاستخراج. لا توجد طريقة لاسترجاع تلك التفاصيل من الـmesh الخفيف.

  6. ابنِ المادة: طبقة تعبئة للقاعدة، أقنعة مولّدة لتآكل الحواف والأوساخ، ورسم يدوي فقط حيث لا تستطيع المولّدات استنتاج ما تريده.

  7. تفرّع. استخدم Send to Render لصورة عرض، أو Send to Engine لوضع الـasset في مشهد قابل للعب. تذهب معظم الأصول في الاتجاهين، ويبدأ كلاهما من نفس الـmesh المنسوج.

  8. في Render، حدد HDRI، أدره حتى يُقرأ الشكل، أضف ضوءًا رئيسيًا للشكل. أنتج الصورة، واحفظ المشهد حتى يعيد الأصل التالي استخدام الإعداد.

  9. في Engine، ضع الـprop، أضف Collider، أضف Rigidbody إذا كان يجب أن يتحرك، واضغط Play.

  10. أغلق الحلقة. انقر بزر الماوس الأيمن على الـprop في Scene Graph، استخدم Edit in لفتحه في Sculpt أو Pigment، أجرِ التعديل، وشاهده يعود إلى المشهد. هذا هو الجزء الذي يجعل خط الإنتاج حلقة بدلًا من طريق باتجاه واحد: يمكنك إصلاح أصل من المكان الذي لاحظت فيه المشكلة.

  11. احفظ باستخدام Save to Cloud في كل مرحلة. يتبع المشروع حسابك بدلًا من جهاز واحد.

النتيجة#

أصل واحد، خمس وحدات، صفر إدارة ملفات يدوية. والأهم من ذلك، لديك الآن حلقة: عندما يبدو الـprop خاطئًا في مشهد اللعبة، تصلحه من مشهد اللعبة، وينتشر الإصلاح عائدًا.

لمزيد من الاستكشاف#

  • شغّل خط الإنتاج مرة أخرى على موضوع أصعب، شيء بأسطح صلبة وتفاصيل ميكانيكية بدلًا من شكل عضوي.
  • أدخل Matter لتوليد قنوات PBR من صورة مرجعية وتغذيتها إلى Pigment أو Engine.
  • ابنِ مشهدًا حول الـprop باستخدام محرر التضاريس، ثم أضئه باستخدام Sky & Atmosphere.
  • أضف صوتًا باستخدام Pulse، ومونتاج فيديو عرض في Fusion.