Lo que vas a aprender#
Vas a iluminar tu objeto texturizado en Render y producir una imagen de presentación. Una buena iluminación es lo que demuestra que el trabajo de material hecho en Pigment realmente se sostiene.
Antes de empezar#
- Termina Texturiza tu objeto en Pigment, o trae cualquier malla texturizada.
- Render es un módulo patrocinado, y el único de esta cadena que realmente necesita WebGPU: ejecuta su propio contexto WebGPU en un marco aislado. Un navegador sin WebGPU no puede abrirlo.
- Vale la pena saberlo: un material PBR no tiene un aspecto propio. Solo describe cómo responde una superficie a la luz. Cambia la iluminación y el mismo material se lee de forma completamente distinta.
Pasos#
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Trae la malla texturizada a Render con Send to Render, o importa un
.glbo un.gltf. -
Define un entorno bajo Environment, con el control HDRI. Un HDRI ilumina toda la escena a partir de la imagen de un lugar real, lo que consigue un resultado creíble mucho más rápido que colocar luces a mano.
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Gira el entorno y observa el objeto. Estás buscando un ángulo donde la forma se lea con claridad y el material muestre su variación de rugosidad.
Consejo: girar el HDRI es el control de iluminación más barato que tienes. Pruébalo antes de añadir una sola luz.
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Evalúa el resultado antes de añadir nada. Si el HDRI por sí solo ya se ve bien, las luces adicionales solo lo van a aplanar.
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Añade una luz principal para dar dirección. El HDRI aporta el realismo ambiental, la luz principal aporta forma y una sombra definida.
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Añade una luz de contorno o de relleno si el objeto se confunde con el fondo. Una luz de contorno a lo largo de un borde separa la silueta de lo que hay detrás.
Advertencia: más luces no es mejor iluminación. Tres luces bien colocadas superan a ocho peleándose entre sí, y cada una que añades te cuesta contraste.
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Ajusta la respuesta del material si algo se ve mal. Una superficie que aquí se ve demasiado brillante o demasiado plana suele señalar un valor de rugosidad que revisar en Pigment, no un problema de iluminación.
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Encuadra la cámara. Gira el objeto para que su silueta más interesante mire hacia el espectador, y deja algo de aire en los bordes.
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Produce la imagen con Export Render, eligiendo qué escribir bajo Select Passes to Export, y guarda la configuración con Save to Cloud para poder volver a ella.
Resultado#
Tienes una imagen iluminada y encuadrada de tu objeto, y un proyecto guardado que puedes reutilizar para el siguiente activo. También has validado tu material bajo una iluminación real, que es la única prueba que cuenta.
Para ir más allá#
- Siguiente paso en la cadena: pon el objeto en una escena jugable con Engine.
- Ilumina el mismo objeto con tres HDRI distintos y compara. Es la forma más rápida de aprender qué está haciendo realmente tu material.
- Reutiliza esta escena como configuración de turntable para cada objeto que produzcas.