สิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้#
คุณจะนำ asset ชิ้นเดียวผ่านไปป์ไลน์ 3D ทั้งหมดในเซสชันเดียว ได้แก่ Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine ประเด็นสำคัญไม่ได้อยู่ที่โมดูลใดโมดูลหนึ่ง แต่อยู่ที่ asset ไม่เคยออกจากแอปเลย และคุณไม่ต้องจัดการไฟล์ด้วยมือเลยสักครั้ง
บทเรียนนี้สมมติว่าคุณทำห้าบทเรียนก่อนหน้านี้มาแล้ว มันดำเนินไปอย่างรวดเร็วและเน้นไปที่จุดเชื่อมต่อระหว่างโมดูล ซึ่งเป็นจุดที่ไปป์ไลน์มักจะพังบ่อยที่สุด
ก่อนเริ่มต้น#
- ห้าบทเรียนก่อนหน้านี้ในซีรีส์นี้
- โมดูลทั้งห้าในสายนี้เป็นโมดูลที่ต้องสนับสนุนทั้งหมด มีเพียง Inkwell, Vectra และ PDF Studio เท่านั้นที่ใช้งานได้ฟรี
- การรองรับของเบราว์เซอร์ไม่เท่ากัน และควรรู้ไว้ก่อนเริ่ม: Retopo และ Pigment ทำงานบน WebGL ส่วน Sculpt และ Engine เลือกใช้ WebGPU เป็นหลักและย้อนกลับไปใช้ WebGL เมื่อไม่มี ในขณะที่ Render ต้องการ WebGPU เท่านั้น
- จัดเวลาไว้เป็นช่วงเดียวที่ไม่ถูกขัดจังหวะ ไปป์ไลน์นี้คุ้มค่าที่จะดูตั้งแต่ต้นจนจบในรวดเดียว
สายงาน#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
ลูกศรแต่ละอันคือการกระทำแบบ Send to โมดูลหนึ่งจะส่งได้เฉพาะไปยังโมดูลที่รองรับประเภท asset ของมันเท่านั้น ซึ่งเป็นเหตุผลที่เมนูจะแสดงเฉพาะปลายทางที่ใช้งานได้จริงเสมอ
ขั้นตอน#
-
ขึ้นโครง asset ของคุณใน Sculpt เริ่มจากเส้นซิลูเอตต์ก่อน แล้วตามด้วยมวลก้อนใหญ่ แล้วจึงเป็นรอยหยัก หยุดก่อนที่คุณจะถูกล่อใจให้ใส่รายละเอียดปลีกย่อย เพราะขั้นตอน bake ในขั้นที่ 5 จะรับหน้าที่นั้นแทน และเวลาที่ใช้ขัดเกลางานปั้นที่จะถูกรีโทโพโลยีต่ออยู่ดีคือเวลาที่เสียไปสองต่อ
-
ใช้ Send to Retopo โมเดลโพลีกอนสูงจะมาถึงในฐานะพื้นผิวอ้างอิง ไม่มีอะไรถูกส่งออก และไม่มีอะไรตกลงบนดิสก์ของคุณเลย
-
รัน Auto Retopo ที่เป้าหมายต่ำ แล้วแก้ไขจุดที่มันทำผิดด้วยมือ ตรวจสอบ UV ก่อนออกจากขั้นตอนนี้ นี่คือจุดที่มักทำให้เสียเวลาไปหนึ่งชั่วโมงในภายหลังบ่อยที่สุด
-
ใช้ Send to Pigment และเก็บงานปั้นเอาไว้ คุณกำลังจะต้องใช้มันอีกครั้ง
-
Bake จากโมเดลโพลีกอนสูงลงบนโมเดลโพลีกอนต่ำ ได้แก่ normal, ambient occlusion, curvature, thickness นี่คือช่วงเวลาที่ mesh ทั้งสองชิ้นพิสูจน์คุณค่าของการมีอยู่ และเป็นจุดเชื่อมที่ทำให้ไปป์ไลน์ทั้งหมดคุ้มค่าที่จะรัน
คำเตือน: ถ้าคุณลบงานปั้นทิ้งไปหลังขั้นตอนที่ 3 คุณจะ bake ไม่ได้อีก ไม่มีทางกู้คืนรายละเอียดนั้นจาก mesh ที่เบาได้เลย
-
สร้างวัสดุ: เลเยอร์พื้นสำหรับฐาน มาสก์ที่สร้างขึ้นอัตโนมัติสำหรับความเก่าสึกตามขอบและคราบสกปรก และระบายด้วยมือเฉพาะจุดที่ตัวสร้างอัตโนมัติเดาความต้องการของคุณไม่ได้
-
แยกสาย ใช้ Send to Render เพื่อสร้างภาพนำเสนอ หรือ Send to Engine เพื่อนำ asset ไปใส่ในฉากที่เล่นได้จริง asset ส่วนใหญ่ไปได้ทั้งสองทาง และทั้งสองทางเริ่มต้นจาก mesh ที่ลงพื้นผิวแล้วชิ้นเดียวกัน
-
ใน Render ตั้งค่า HDRI หมุนจนกว่ารูปทรงจะดูชัด แล้วเพิ่ม key light เพื่อให้ได้รูปทรง เรนเดอร์ออกมา แล้วบันทึกฉากไว้เพื่อให้ asset ชิ้นถัดไปใช้ชุดตั้งค่าเดิมได้
-
ใน Engine วาง prop เพิ่ม Collider เพิ่ม Rigidbody ถ้ามันควรเคลื่อนไหวได้ แล้วกด Play
-
ปิดวงจร คลิกขวาที่ prop ใน Scene Graph ใช้ Edit in เพื่อเปิดมันใน Sculpt หรือ Pigment ทำการเปลี่ยนแปลง แล้วดูมันกลับเข้ามาในฉาก นี่คือส่วนที่ทำให้ไปป์ไลน์เป็นวงจรแทนที่จะเป็นถนนทางเดียว คุณแก้ไข asset ได้จากจุดที่คุณสังเกตเห็นปัญหาโดยตรง
-
บันทึกด้วย Save to Cloud ในทุกขั้นตอน โปรเจกต์จะติดตามบัญชีของคุณไป ไม่ใช่ติดอยู่กับเครื่องใดเครื่องหนึ่ง
ผลลัพธ์#
asset หนึ่งชิ้น ห้าโมดูล และไม่ต้องจัดการไฟล์ด้วยมือเลย ที่สำคัญกว่านั้น ตอนนี้คุณมีวงจรแล้ว เมื่อ prop ดูผิดปกติในฉากเกม คุณแก้ไขมันได้จากฉากเกมนั้นเลย และการแก้ไขจะย้อนกลับไปอัปเดตทุกที่
ก้าวต่อไป#
- ลองรันไปป์ไลน์อีกครั้งกับหัวข้อที่ยากขึ้น เช่น อะไรบางอย่างที่มีพื้นผิวแข็งและรายละเอียดเชิงกล แทนที่จะเป็นรูปทรงออร์แกนิก
- นำ Matter เข้ามาช่วยสร้างช่องสัญญาณ PBR จากภาพถ่ายอ้างอิง แล้วป้อนเข้าสู่ Pigment หรือ Engine
- สร้างฉากรอบ prop ด้วยตัวแก้ไขภูมิประเทศ แล้วจัดแสงด้วย Sky & Atmosphere
- เพิ่มเสียงด้วย Pulse และตัดต่อวิดีโอนำเสนอใน Fusion