Vad du kommer att lära dig#
Du kommer att baka detaljerna från din skulptur på den lätta meshen, och sedan bygga ett PBR-material ovanpå den i Pigment. Det är här propen slutar se ut som grå lera och börjar se ut som ett riktigt föremål.
Innan du börjar#
- Slutför Bygg om ren topologi med Retopo. Du behöver båda meshes: den täta skulpturen och den lätta quadmeshen.
- Pigment är en stöttad modul. Den körs på WebGL.
- Bra att veta: ett PBR-material är en uppsättning kanaler, inte en enda bild. Pigment arbetar med exakt sju: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao och emissive.
Steg#
-
Ta in den lätta meshen i Pigment med Send to Pigment från Retopo, eller importera en
.glb-,.gltf- eller.obj-fil. -
Baka high-poly-detaljerna på low-poly-modellen. Öppna Baker, ladda din skulptur som high-poly, välj en Bake Type, och kör den. Knappen visar Bake from High-Poly när en high-poly är laddad, och Bake All kör en batch av de typer du har bockat för.
Tips: bakaren erbjuder tolv typer. Normal och AO står för det mesta av den visuella vinsten. Krökning och tjocklek betyder mindre på egen hand, men maskgeneratorerna i steg 6 läser dem, så baka dem också.
-
Kontrollera den bakade normalkartan på modellen. Varje veck du skar i Sculpt bör nu vara läsbart på en mesh som helt saknar den geometrin. Om ett veck saknas var det förmodligen för subtilt för att bakas.
-
Lägg till ett fyllnadslager som din bas. Ett fyllnadslager täcker hela modellen med en uppsättning kanalvärden, vilket ger dig en enhetlig utgångspunkt i stället för en tom yta.
-
Ställ in basvärdena för ditt material. Sten är en grov, icke-metallisk yta, så sätt roughness högt och lämna metallic på noll.
Varning: metallic är nästan ett binärt val i PBR. Riktiga ytor är antingen metall eller inte. Mellanvärden ser fel ut under de flesta ljussättningar.
-
Lägg till ett andra lager för slitage, och styr det med en genererad mask i stället för att måla det för hand. Generatorerna för kantslitage och krökning hittar propens exponerade kanter automatiskt, med hjälp av kartorna du bakade i steg 2.
Tips: det är därför det lönade sig att baka krökning. Generatorn gör jobbet med att hitta varje kant, vilket på en skulpterad sten skulle ta lång tid för hand.
-
Lägg till smuts i fördjupningarna med en ambient occlusion- eller dirt-generator. Slitage på kanterna och smuts i håligheterna är det mesta av vad som får en yta att verka använd.
-
Bläddra bland Smart Materials för en färdig utgångspunkt. De kommer med sin egen lagerstack och sina egna masker, och du kan justera dem efter att de har applicerats i stället för att bygga allt från grunden.
-
Måla för hand bara där det räknas: en fläck, ett flisat hörn, en färgvariation som generatorerna inte kan räkna ut.
-
Exportera texturuppsättningen. Pigment levereras med en Export Preset för Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray och en egen anpassad, så välj den som matchar ditt mål i stället för att exportera kanaler en och en.
Resultat#
Din prop bär nu ett fullständigt PBR-material: bakade ytdetaljer, en trovärdig bas, kantslitage och smuts där de hör hemma. Den är redo att belysas.
Gå vidare#
- Nästa steg i pipelinen: belys propen i Render, eller släpp den direkt i Engine.
- Utforska projektionslägen (triplanar, planar, cylindrisk, sfärisk) när en textur inte sitter som du vill på en böjd yta.
- Prova material-nodgrafen när du känner dig bekväm med lagerstacken.