All tutorials

Полный 3D-конвейер, от начала до конца

Advanced 45 min

Проведите один asset от пустой сферы до играбельной сцены через Sculpt, Retopo, Pigment, Render и Engine, ни разу не экспортировав файл вручную.

Что вы узнаете#

Вы проведёте один asset через весь 3D-конвейер за один сеанс: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Суть не в отдельном модуле, а в том, что asset никогда не покидает приложение, и вам никогда не приходится вручную управлять файлом.

Этот туториал предполагает, что вы уже прошли пять предыдущих. Он движется быстро и сосредоточен на стыках между модулями, ведь именно там конвейеры обычно ломаются.

Перед началом#

  • Пять предыдущих туториалов этой серии.
  • Пять модулей этой цепочки являются платными. Бесплатны только Inkwell, Vectra и PDF Studio.
  • Поддержка браузерами неравномерна, и об этом стоит знать заранее: Retopo и Pigment работают на WebGL, Sculpt и Engine предпочитают WebGPU с переходом на WebGL, а Render требует WebGPU без исключений.
  • Выделите один непрерывный сеанс. Конвейер стоит увидеть целиком за один раз.

Цепочка#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

Каждая стрелка означает действие Send to. Модуль может передавать данные только тем модулям, которые принимают его тип asset, поэтому меню всегда предлагает только допустимые направления.

Шаги#

  1. Набросайте свой asset в Sculpt. Сначала силуэт, затем крупные массы, затем изломы. Остановитесь прежде, чем у вас появится соблазн добавить мелкие детали: запекание на шаге 5 позаботится о них, а время, потраченное на полировку скульптуры, которую всё равно ретопологизируют, потрачено дважды.

  2. Используйте Send to Retopo. Высокополигональный mesh поступает как референсная поверхность. Ничего не было экспортировано, и ничего не попало на ваш диск.

  3. Запустите Auto Retopo с низкой целью, а затем исправьте вручную то, что он сделал неправильно. Проверьте UV, прежде чем двигаться дальше. Это самое частое место, где позже теряют час времени.

  4. Используйте Send to Pigment и сохраните скульптуру. Она вам скоро понадобится.

  5. Запеките с высокополигонального mesh на низкополигональный: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. Это момент, когда оба mesh оправдывают своё существование, и именно этот стык делает весь конвейер стоящим того, чтобы его запускать.

    Внимание: если вы удалили скульптуру после шага 3, запекание невозможно. Восстановить эту детализацию с лёгкого mesh нет способа.

  6. Постройте материал: заливочный слой для основы, генерируемые маски для износа краёв и грязи, ручная рисовка только там, где генераторы не могут угадать, чего вы хотите.

  7. Разветвитесь. Используйте Send to Render для презентационного изображения или Send to Engine, чтобы поместить asset в играбельную сцену. Большинство asset проходят оба пути, и оба начинаются с одного и того же текстурированного mesh.

  8. В Render настройте HDRI, поворачивайте его, пока форма не станет читаться, добавьте основной свет для формы. Выполните рендер и сохраните сцену, чтобы следующий asset мог повторно использовать эту настройку.

  9. В Engine разместите prop, добавьте Collider, добавьте Rigidbody, если он должен двигаться, и нажмите Play.

  10. Замкните цикл. Щёлкните правой кнопкой по prop в Scene Graph, используйте Edit in, чтобы открыть его в Sculpt или Pigment, внесите изменение и посмотрите, как оно возвращается в сцену. Именно эта часть превращает конвейер в цикл, а не в улицу с односторонним движением: вы можете исправить asset прямо там, где заметили проблему.

  11. Сохраняйтесь с помощью Save to Cloud на каждом этапе. Проект следует за вашим аккаунтом, а не за одной машиной.

Результат#

Один asset, пять модулей, ноль ручного управления файлами. Что ещё важнее, теперь у вас есть цикл: когда prop выглядит неправильно в игровой сцене, вы исправляете его прямо из игровой сцены, и исправление распространяется обратно.

Что дальше#

  • Пройдите конвейер ещё раз на более сложном объекте, с жёсткими поверхностями и механической детализацией вместо органической формы.
  • Подключите Matter, чтобы сгенерировать PBR-каналы из референсной фотографии и передать их в Pigment или Engine.
  • Постройте сцену вокруг prop с помощью редактора ландшафта, а затем осветите её с помощью Sky & Atmosphere.
  • Добавьте звук с помощью Pulse и смонтируйте презентационное видео в Fusion.