O que você vai aprender#
Você vai levar um asset por todo o pipeline 3D numa única sessão: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. O ponto não é nenhum módulo em especial, é que o asset nunca sai do app e você nunca gerencia um arquivo na mão.
Este tutorial assume que você já fez os cinco anteriores. Ele anda rápido e foca nas junções entre módulos, que é onde os pipelines costumam quebrar.
Antes de começar#
- Os cinco tutoriais anteriores desta série.
- Os cinco módulos da cadeia são módulos apoiados. Só Inkwell, Vectra e PDF Studio são gratuitos.
- O suporte de navegador não é uniforme, e vale saber disso antes de começar: Retopo e Pigment rodam em WebGL, Sculpt e Engine preferem WebGPU e recorrem a WebGL, e Render exige WebGPU sem meio-termo.
- Reserve uma sessão sem interrupções. Vale a pena ver o pipeline de ponta a ponta de uma vez só.
A cadeia#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Cada seta é uma ação Send to. Um módulo só consegue enviar para módulos que aceitam o tipo do seu asset, e é por isso que o menu sempre oferece apenas destinos válidos.
Passos#
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Faça o blocking do seu asset no Sculpt. Silhueta primeiro, depois as grandes massas, depois os sulcos. Pare antes de se sentir tentado a adicionar detalhe fino: o bake do passo 5 cuida disso, e tempo gasto polindo uma escultura que vai ser retopologizada é tempo gasto duas vezes.
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Use Send to Retopo. O high-poly chega como a superfície de referência. Nada foi exportado, e nada foi parar no seu disco.
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Rode Auto Retopo com um alvo baixo, depois corrija na mão o que ele errou. Confira as UVs antes de sair. Esse é o lugar mais comum de se perder uma hora mais tarde.
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Use Send to Pigment, e guarde a escultura. Você vai precisar dela em breve.
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Faça bake do high-poly no low-poly: normal, oclusão de ambiente, curvatura, espessura. É o momento em que as duas malhas justificam sua existência, e é a junção que faz valer a pena rodar o pipeline inteiro.
Aviso: se você apagou a escultura depois do passo 3, não dá para fazer o bake. Não há como recuperar esse detalhe a partir da malha leve.
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Construa o material: uma camada de preenchimento para a base, máscaras geradas para desgaste de aresta e sujeira, e pintura na mão só onde os geradores não conseguem inferir o que você quer.
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Bifurque. Use Send to Render para uma imagem de apresentação, ou Send to Engine para colocar o asset numa cena jogável. A maioria dos assets vai pelos dois caminhos, e ambos partem da mesma malha texturizada.
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No Render, defina um HDRI, gire até a forma se ler bem, adicione uma luz principal para dar forma. Renderize, e salve a cena para que o próximo asset reaproveite a configuração.
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No Engine, posicione o prop, adicione um Collider, adicione um Rigidbody se ele deve se mover, e aperte Play.
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Feche o loop. Clique com o botão direito no prop dentro do Scene Graph, use Edit in para abri-lo no Sculpt ou Pigment, faça a mudança, e veja ela voltar para a cena. É essa parte que faz do pipeline um loop em vez de uma via de mão única: você conserta um asset a partir do lugar onde percebeu o problema.
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Salve com Save to Cloud em cada etapa. O projeto acompanha sua conta em vez de uma única máquina.
Resultado#
Um asset, cinco módulos, zero gerenciamento manual de arquivos. Mais importante, agora você tem um loop: quando o prop fica errado na cena do jogo, você o conserta a partir da cena do jogo, e o conserto se propaga de volta.
Para ir além#
- Rode o pipeline de novo num assunto mais difícil, algo com superfície dura e detalhe mecânico em vez de uma forma orgânica.
- Traga o Matter para gerar canais PBR a partir de uma fotografia de referência e alimentá-los no Pigment ou no Engine.
- Construa uma cena ao redor do prop com o editor de terreno, depois ilumine-a com Sky & Atmosphere.
- Adicione som com Pulse, e monte um vídeo de apresentação no Fusion.