Apa yang akan anda pelajari#
Anda akan membentuk kasar sebuah prop mudah dalam Sculpt, memperhalusi bentuknya dengan berus-berus utama, dan meninggalkannya sedia untuk peringkat seterusnya. Ini ialah langkah pertama dalam saluran 3D aukimi: Sculpt, kemudian Retopo, kemudian Pigment, kemudian Render atau Engine.
Sebelum anda mula#
- Sculpt ialah modul disokong. Sokong modul ini, atau satu peringkat global, untuk membukanya. Inkwell, Vectra dan PDF Studio adalah tiga modul yang percuma.
- Ia berjalan pada WebGL di mana-mana sahaja, dan bertukar kepada WebGPU apabila pelayar mendedahkannya. Safari dan iOS kekal pada WebGL dan tetap berfungsi. Pilihan ini terletak pada pengepala, di bawah Render Engine.
- Tiada apa-apa lagi diperlukan. Anda akan bermula daripada satu primitif, bukan daripada fail yang diimport.
- Tablet grafik membantu tetapi bersifat pilihan. Semua langkah di bawah berfungsi dengan tetikus.
Langkah-langkah#
-
Buka Sculpt daripada bar sisi modul. Viewport mengambil bahagian tengah skrin, dengan alat pengukiran di satu sisi dan pilihan paparan di sisi yang lain.
-
Mula daripada satu primitif. Sfera adalah asas paling mudah untuk bentuk organik seperti batu.
-
Buka Matcap Library dan pilih matcap neutral seperti Clay. Matcap ialah bahan pratonton: ia memudahkan permukaan dibaca semasa anda mengukir dan tidak mengubah apa-apa pada geometri.
-
Pilih berus Clay Buildup daripada Sculpting Tools dan tolak keluar jisim besar dahulu. Kerjakan siluet sebelum sebarang perincian, dan terus putarkan pandangan supaya bentuk itu dapat dibaca dari setiap sudut.
-
Beralih kepada Move untuk menyeret keseluruhan kawasan. Move menggeser permukaan berbanding menambah kepadanya, dan itulah cara anda mendapat garis luar yang tidak sekata dan bukan berbentuk sfera.
-
Ratakan beberapa muka dengan Trim atau Trim Planar. Pergantian antara satah rata dan jisim bulat adalah yang membezakan sebuah batu daripada bola yang bengkang-bengkok.
Petua: kecilkan saiz berus untuk lintasan terakhir. Berus besar menetapkan bentuk, berus kecil menjual bahan.
-
Potong lekukan tajam dengan Dam Standard. Kekalkan ia sedikit dan sengaja. Setiap lekukan yang anda tambah di sini adalah satu yang perlu dibawa oleh peringkat seterusnya.
-
Lindungi satu kawasan sebelum memperhalusinya: Ctrl+klik pada mesh melukis topeng, kemudian songsangkan dengan Invert Mask supaya berus anda hanya memberi kesan kepada selebihnya. Guna Clear Mask apabila selesai.
Amaran: topeng kekal aktif sehingga anda mengosongkannya. Jika satu berus tiba-tiba seolah-olah tidak memberi apa-apa kesan, semak sama ada kawasan itu masih bertopeng.
-
Licinkan peralihan dengan Polish, kemudian berundur dan semak siluet buat kali terakhir.
-
Simpan kerja anda. Simpan automatik tempatan mengekalkan sesi anda, dan Save to Cloud menyimpan projek pada akaun anda supaya ia mengikut anda ke mesin lain.
Amaran: jika anda bermula daripada adegan demo dan bukan projek anda sendiri, demo itu tidak disimpan. Eksport atau simpan ke projek anda sendiri sebelum anda meninggalkan modul.
Hasil#
Anda kini mempunyai sebuah prop terukir dengan siluet yang jelas dibaca, gabungan permukaan rata dan bulat, serta beberapa lekukan yang disengajakan. Ini geometri yang padat, dan itulah sebenarnya bentuk yang sepatutnya diambil oleh sebuah ukiran pada peringkat ini.
Kepadatan itu juga sebab anda tidak boleh menggunakannya begitu sahaja dalam sebuah permainan. Tutorial seterusnya membina semula topologi yang bersih dan ringan di atas bentuk ini.
Meneroka lebih lanjut#
- Seterusnya dalam saluran: bina semula topologi bersih dengan Retopo.
- Cuba langkah yang sama pada primitif asas yang berbeza, atau guna metabola untuk membentuk kasar bentuk yang lebih kompleks sebelum anda mula mengukir.
- Terokai Mesh Operations untuk operasi boolean, decimation dan pengekstrakan setelah anda selesa dengan berus-berus tersebut.