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Pigment에서 prop에 텍스처 입히기

Intermediate 20 min pigment

하이폴리로부터 표면 디테일을 베이크한 다음, 채우기 레이어, 스마트 머티리얼, 생성된 마스크로 PBR 머티리얼을 만듭니다.

배울 내용#

스컬프트의 디테일을 가벼운 mesh 위에 베이크한 다음, Pigment에서 그 위에 PBR 머티리얼을 만듭니다. 이 단계에서 prop은 회색 점토처럼 보이던 모습을 벗어나 실제 사물처럼 보이기 시작합니다.

시작하기 전에#

  • Retopo로 깨끗한 토폴로지 다시 만들기를 마치세요. 밀도 높은 스컬프트와 가벼운 쿼드 mesh, 두 mesh가 모두 필요합니다.
  • Pigment는 후원이 필요한 모듈입니다. WebGL에서 실행됩니다.
  • 알아두면 좋은 점: PBR 머티리얼은 하나의 이미지가 아니라 여러 채널의 집합입니다. Pigment는 정확히 일곱 개의 채널을 다룹니다: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao, emissive.

단계#

  1. Retopo에서 Send to Pigment로 가벼운 mesh를 Pigment로 가져오거나, .glb, .gltf, .obj 파일을 가져옵니다.

  2. 하이폴리의 디테일을 로우폴리 위에 베이크합니다. Baker를 열고 스컬프트를 하이폴리로 불러온 다음 Bake Type을 선택하고 실행합니다. 하이폴리가 로드되면 버튼 이름이 Bake from High-Poly로 바뀌며, Bake All은 체크한 유형들을 한 번에 실행합니다.

    Tip: Baker는 열두 가지 유형을 제공합니다. Normal과 AO가 시각적 효과의 대부분을 차지합니다. 곡률과 두께는 그 자체로는 중요도가 낮지만, 6단계의 마스크 생성기가 이 값을 읽어들이므로 함께 베이크해 두세요.

  3. 모델 위에서 베이크된 노멀 맵을 확인합니다. Sculpt에서 새겨 넣은 모든 크리즈가, 그 지오메트리를 전혀 갖지 않은 mesh 위에서도 이제 읽혀야 합니다. 크리즈가 보이지 않는다면 베이크하기에는 너무 미세했을 가능성이 큽니다.

  4. 베이스로 채우기 레이어를 추가합니다. 채우기 레이어는 하나의 채널 값 세트로 모델 전체를 덮어, 빈 표면 대신 일관된 시작점을 제공합니다.

  5. 머티리얼의 기본값을 설정합니다. 바위는 거칠고 비금속성인 표면이므로 roughness는 높게, metallic은 0으로 둡니다.

    Warning: PBR에서 metallic은 거의 이진법에 가까운 선택입니다. 실제 표면은 금속이거나 금속이 아니거나 둘 중 하나입니다. 중간값은 대부분의 조명 환경에서 부자연스럽게 보입니다.

  6. 마모를 표현할 두 번째 레이어를 추가하고, 손으로 직접 칠하는 대신 생성된 마스크로 구동합니다. 엣지 마모 생성기와 곡률 생성기는 2단계에서 베이크한 맵을 사용해 prop에서 드러난 모서리를 자동으로 찾아냅니다.

    Tip: 곡률을 베이크해 둔 것이 바로 여기서 빛을 발합니다. 생성기가 모든 모서리를 찾는 작업을 대신 해주는데, 스컬프팅된 바위에서 이를 손으로 직접 하려면 오랜 시간이 걸립니다.

  7. 앰비언트 오클루전 또는 먼지 생성기로 움푹 들어간 부분에 먼지를 추가합니다. 모서리의 마모와 홈 안의 먼지가 표면을 사용감 있게 보이도록 만드는 요소 대부분을 차지합니다.

  8. 완성된 시작점을 원한다면 Smart Materials를 둘러보세요. 각각 자체 레이어 스택과 마스크를 갖추고 있으며, 처음부터 모두 만드는 대신 적용한 뒤 조정하는 방식으로 사용할 수 있습니다.

  9. 정말 중요한 부분만 손으로 칠하세요: 얼룩, 깨진 모서리, 생성기가 추론할 수 없는 색 변화 같은 것들입니다.

  10. 텍스처 세트를 내보냅니다. Pigment는 Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray용 Export Preset과 커스텀 프리셋을 제공하므로, 채널을 하나씩 내보내는 대신 목표에 맞는 프리셋을 선택하세요.

결과#

이제 prop은 완전한 PBR 머티리얼을 갖추었습니다: 베이크된 표면 디테일, 설득력 있는 베이스, 있어야 할 자리에 놓인 모서리 마모와 먼지까지 모두 갖췄습니다. 이제 조명을 받을 준비가 되었습니다.

더 알아보기#

  • 파이프라인의 다음 단계: Render에서 prop에 조명을 비추거나, 바로 Engine에 가져다 놓습니다.
  • 텍스처가 곡면 위에서 원하는 대로 자리 잡지 않을 때는 투영 모드(triplanar, planar, cylindrical, spherical)를 살펴보세요.
  • 레이어 스택이 익숙해지면 머티리얼 노드 그래프를 시도해 보세요.