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अपने prop को Engine में लाएं

Intermediate 15 min engine

अपने टेक्सचर किए गए asset को एक सीन में इम्पोर्ट करें, उसे फ़िज़िक्स कॉम्पोनेंट दें, उसे Play मोड में टेस्ट करें, और ऐप छोड़े बिना उसे बदलाव के लिए वापस भेजें।

आप क्या सीखेंगे#

आप अपने prop को Engine में एक असली सीन में रखेंगे, उसे फ़िज़िक्स देंगे, Play मोड में उसे टेस्ट करेंगे, और उस राउंड-ट्रिप का इस्तेमाल करेंगे जो उसे बदलाव के लिए वापस Sculpt या Pigment भेजता है।

शुरू करने से पहले#

  • Pigment में अपने prop को टेक्सचर करें पूरा करें, या कोई भी टेक्सचर किया गया mesh तैयार रखें।
  • Engine एक समर्थित मॉड्यूल है। यह WebGPU का इस्तेमाल करता है जब ब्राउज़र में वह मौजूद हो, और न होने पर WebGL2 पर वापस चला जाता है, इसलिए यह हर हाल में खुल जाता है।
  • जानना ज़रूरी है: Engine एक पूरा गेम इंजन है। एक सीन Scene Graph में एंटिटी का एक ट्री होता है, और हर एंटिटी कॉम्पोनेंट का एक सेट होता है (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script)।

चरण#

  1. Engine खोलें और या तो किसी खाली सीन से शुरू करें, या मुफ़्त में एक ग्राउंड प्लेन और लाइटिंग पाने के लिए किसी डेमो टेम्प्लेट को लोड करें।

    चेतावनी: डेमो सीन सेव नहीं होते। अगर आप किसी डेमो पर काम बनाते हैं, तो छोड़ने से पहले उसे अपने ही प्रोजेक्ट के रूप में सेव कर लें।

  2. अपना prop इम्पोर्ट करें। इसे Pigment से भेजें, या सीधे .glb इम्पोर्ट करें। यह एक एंटिटी के रूप में आता है जिसमें पहले से एक Transform और एक Model कॉम्पोनेंट जुड़ा होता है।

  3. Scene Graph में एंटिटी चुनें और इंस्पेक्टर में उसका Transform जाँचें। इसे अभी ज़मीन पर रखें और एक सही स्केल सेट कर दें, क्योंकि आगे का सब कुछ इसी को विरासत में लेता है।

  4. Add Component से एक Collider जोड़ें। बिना किसी collider के, prop की एक ऐसी शक्ल होती है जिसे आप देख सकते हैं, पर जिसे फ़िज़िक्स छू नहीं सकती।

    टिप: collider को काम के हिसाब से चुनें। एक सरल आकार जो आपके prop का अनुमान लगाता हो, रनटाइम पर एक बिल्कुल सटीक mesh collider से सस्ता पड़ता है, और किसी चट्टान के लिए कोई भी फ़र्क नहीं देख पाएगा।

  5. अगर prop पर फ़िज़िक्स का असर होना चाहिए तो एक Rigidbody जोड़ें। कभी न हिलने वाले दृश्य-सज्जा के लिए इसे मत जोड़ें, क्योंकि स्थिर ज्यामिति सस्ती पड़ती है।

  6. Play दबाएं। इस मोड में फ़िज़िक्स वाकई चलती है, इसलिए Rigidbody और कोई collider रखने वाला prop गिरेगा, ज़मीन पर आएगा और टिक जाएगा।

  7. देखें कि लैंडिंग पर क्या होता है। अगर कोई prop फ़र्श में धँस जाए, काँपे, या अजीब तरह से उछले, तो यह बता रहा है कि उसका collider या उसका मास ग़लत है।

  8. स्टॉप दबाएं और समायोजित करें। Play मोड टेस्ट करने के लिए है, बनाने के लिए नहीं।

  9. Engine छोड़े बिना किसी मॉडलिंग समस्या को ठीक करें: Scene Graph में prop पर राइट-क्लिक करें और उसे Sculpt, Pigment या Retopo में खोलने के लिए Edit in का इस्तेमाल करें। आपका बदलाव वापस आकर prop को उसी जगह अपडेट कर देता है।

    टिप: आप Shift+click से, या Mac पर Cmd+click से, कई वस्तुएं एक साथ चुन सकते हैं और उन्हें एक में मर्ज करके भेज सकते हैं। Mac पर Ctrl+click कॉन्टेक्स्ट मेनू खोलता है और चयन को नहीं बदलता।

  10. सीन सेव करें, और Save to Cloud का इस्तेमाल करें ताकि प्रोजेक्ट आपके अकाउंट के साथ रहे।

नतीजा#

अब आपका prop एक खेलने लायक सीन में मौजूद है: इसकी एक भौतिक उपस्थिति है, यह असली फ़िज़िक्स के तहत व्यवहार करता है, और आप कभी भी बिना कुछ एक्सपोर्ट या दोबारा इम्पोर्ट किए इसे बदलाव के लिए ऊपर की ओर वापस भेज सकते हैं।

आगे क्या करें#

  • किसी स्क्रिप्ट से prop को व्यवहार दें। Engine start, update(dt), onCollision और onTrigger जैसे लाइफ़साइकिल हुक देता है, 50 नेमस्पेस में फैले 538 सदस्यों वाले API के ज़रिए।
  • अगर आप लॉजिक को टाइप करने के बजाय विज़ुअली बनाना पसंद करें तो Blueprints आज़माएं।
  • अपने prop के चारों ओर एक एनवायरनमेंट बनाने के लिए टेरेन एडिटर और Sky & Atmosphere पैनल देखें।