Mitä opit#
Leivot veistoksesi yksityiskohdat kevyelle meshille ja rakennat sen päälle PBR-materiaalin Pigmentissä. Tässä vaiheessa prop lakkaa näyttämästä harmaalta savelta ja alkaa näyttää oikealta esineeltä.
Ennen kuin aloitat#
- Tee ensin Rakenna siisti topologia uudelleen Retopolla. Tarvitset molemmat meshit: tiheän veistoksen ja kevyen quad-meshin.
- Pigment on tuettu moduuli. Se toimii WebGL:llä.
- Hyvä tietää: PBR-materiaali on joukko kanavia, ei yksi kuva. Pigment työskentelee tasan seitsemän kanssa: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao ja emissive.
Vaiheet#
-
Tuo kevyt mesh Pigmentiin työkalulla Send to Pigment Retoposta, tai tuo tiedosto muodossa
.glb,.gltftai.obj. -
Leivo high-polyn yksityiskohdat low-polylle. Avaa Baker, lataa veistoksesi high-polyksi, valitse Bake Type ja käynnistä leipominen. Painike lukee Bake from High-Poly, kun high-poly on ladattu, ja Bake All ajaa erän kaikista valitsemistasi tyypeistä.
Vihje: leipoja tarjoaa kaksitoista tyyppiä. Normal ja AO tuovat suurimman visuaalisen hyödyn. Curvature ja thickness ovat vähemmän tärkeitä yksinään, mutta vaiheen 6 maskigeneraattorit lukevat niitä, joten leivo nekin.
-
Tarkista leivottu normal map mallilla. Jokaisen poimun, jonka leikkasit Sculptissa, pitäisi nyt näkyä meshillä, jolla ei ole mitään tuosta geometriasta. Jos poimu puuttuu, se oli luultavasti liian hienovarainen leivottavaksi.
-
Lisää täyttötaso pohjaksi. Täyttötaso peittää koko mallin yhdellä kanava-arvojen joukolla, mikä antaa sinulle yhtenäisen lähtökohdan tyhjän pinnan sijaan.
-
Aseta materiaalisi perusarvot. Kivi on karhea, ei-metallinen pinta, joten nosta roughness korkealle ja jätä metallic nollaan.
Varoitus: metallic on PBR:ssä lähes binäärinen valinta. Todelliset pinnat ovat joko metallia tai eivät. Keskiarvot näyttävät väärältä lähes kaikessa valaistuksessa.
-
Lisää toinen taso kulumiselle ja ohjaa sitä generoidulla maskilla käsin maalaamisen sijaan. Edge wear- ja curvature-generaattorit löytävät propisi paljaat reunat automaattisesti, käyttäen vaiheessa 2 leipomiasi karttoja.
Vihje: tästä syystä curvaturen leipominen kannatti. Generaattori tekee työn löytääkseen jokaisen reunan, mikä veistetyllä kivellä veisi käsin tehtynä pitkän aikaa.
-
Lisää likaa koloihin ambient occlusion- tai dirt-generaattorilla. Kuluminen reunoilla ja lika koloissa on suurin osa siitä, mikä saa pinnan näyttämään käytetyltä.
-
Selaa kohdasta Smart Materials valmis lähtökohta. Ne tulevat oman tasopinonsa ja maskiensa kanssa, ja voit säätää niitä sen jälkeen, kun ne on sovellettu, sen sijaan että rakentaisit kaiken alusta.
-
Maalaa käsin vain siellä, missä sillä on merkitystä: tahra, lohjennut kulma, värivaihtelu, jota generaattorit eivät osaa päätellä.
-
Vie tekstuurisetti ulos. Pigment sisältää valmiin Export Preset -vaihtoehdon kohteille Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray sekä mukautetun vaihtoehdon, joten valitse se, joka vastaa kohdettasi, sen sijaan että veisit kanavia yksi kerrallaan.
Tulos#
Propillasi on nyt täysi PBR-materiaali: leivotut pinnan yksityiskohdat, uskottava pohja sekä reunakuluminen ja lika oikeissa paikoissa. Se on valmis valaistavaksi.
Mene pidemmälle#
- Seuraavaksi putkessa: valaise prop Renderissä, tai pudota se suoraan Engineen.
- Tutustu projektiotiloihin (triplanar, planar, cylindrical, spherical), kun tekstuuri ei asetu haluamallasi tavalla kaarevalle pinnalle.
- Kokeile materiaalin solmukaaviota (node graph), kun tasopino tuntuu jo tutulta.