All tutorials

Teksturoi propisi Pigmentissä

Intermediate 20 min pigment

Leivo pinnan yksityiskohdat high-polysta, ja rakenna sitten PBR-materiaali täyttötasojen, älykkäiden materiaalien ja generoitujen maskien avulla.

Mitä opit#

Leivot veistoksesi yksityiskohdat kevyelle meshille ja rakennat sen päälle PBR-materiaalin Pigmentissä. Tässä vaiheessa prop lakkaa näyttämästä harmaalta savelta ja alkaa näyttää oikealta esineeltä.

Ennen kuin aloitat#

  • Tee ensin Rakenna siisti topologia uudelleen Retopolla. Tarvitset molemmat meshit: tiheän veistoksen ja kevyen quad-meshin.
  • Pigment on tuettu moduuli. Se toimii WebGL:llä.
  • Hyvä tietää: PBR-materiaali on joukko kanavia, ei yksi kuva. Pigment työskentelee tasan seitsemän kanssa: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao ja emissive.

Vaiheet#

  1. Tuo kevyt mesh Pigmentiin työkalulla Send to Pigment Retoposta, tai tuo tiedosto muodossa .glb, .gltf tai .obj.

  2. Leivo high-polyn yksityiskohdat low-polylle. Avaa Baker, lataa veistoksesi high-polyksi, valitse Bake Type ja käynnistä leipominen. Painike lukee Bake from High-Poly, kun high-poly on ladattu, ja Bake All ajaa erän kaikista valitsemistasi tyypeistä.

    Vihje: leipoja tarjoaa kaksitoista tyyppiä. Normal ja AO tuovat suurimman visuaalisen hyödyn. Curvature ja thickness ovat vähemmän tärkeitä yksinään, mutta vaiheen 6 maskigeneraattorit lukevat niitä, joten leivo nekin.

  3. Tarkista leivottu normal map mallilla. Jokaisen poimun, jonka leikkasit Sculptissa, pitäisi nyt näkyä meshillä, jolla ei ole mitään tuosta geometriasta. Jos poimu puuttuu, se oli luultavasti liian hienovarainen leivottavaksi.

  4. Lisää täyttötaso pohjaksi. Täyttötaso peittää koko mallin yhdellä kanava-arvojen joukolla, mikä antaa sinulle yhtenäisen lähtökohdan tyhjän pinnan sijaan.

  5. Aseta materiaalisi perusarvot. Kivi on karhea, ei-metallinen pinta, joten nosta roughness korkealle ja jätä metallic nollaan.

    Varoitus: metallic on PBR:ssä lähes binäärinen valinta. Todelliset pinnat ovat joko metallia tai eivät. Keskiarvot näyttävät väärältä lähes kaikessa valaistuksessa.

  6. Lisää toinen taso kulumiselle ja ohjaa sitä generoidulla maskilla käsin maalaamisen sijaan. Edge wear- ja curvature-generaattorit löytävät propisi paljaat reunat automaattisesti, käyttäen vaiheessa 2 leipomiasi karttoja.

    Vihje: tästä syystä curvaturen leipominen kannatti. Generaattori tekee työn löytääkseen jokaisen reunan, mikä veistetyllä kivellä veisi käsin tehtynä pitkän aikaa.

  7. Lisää likaa koloihin ambient occlusion- tai dirt-generaattorilla. Kuluminen reunoilla ja lika koloissa on suurin osa siitä, mikä saa pinnan näyttämään käytetyltä.

  8. Selaa kohdasta Smart Materials valmis lähtökohta. Ne tulevat oman tasopinonsa ja maskiensa kanssa, ja voit säätää niitä sen jälkeen, kun ne on sovellettu, sen sijaan että rakentaisit kaiken alusta.

  9. Maalaa käsin vain siellä, missä sillä on merkitystä: tahra, lohjennut kulma, värivaihtelu, jota generaattorit eivät osaa päätellä.

  10. Vie tekstuurisetti ulos. Pigment sisältää valmiin Export Preset -vaihtoehdon kohteille Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray sekä mukautetun vaihtoehdon, joten valitse se, joka vastaa kohdettasi, sen sijaan että veisit kanavia yksi kerrallaan.

Tulos#

Propillasi on nyt täysi PBR-materiaali: leivotut pinnan yksityiskohdat, uskottava pohja sekä reunakuluminen ja lika oikeissa paikoissa. Se on valmis valaistavaksi.

Mene pidemmälle#

  • Seuraavaksi putkessa: valaise prop Renderissä, tai pudota se suoraan Engineen.
  • Tutustu projektiotiloihin (triplanar, planar, cylindrical, spherical), kun tekstuuri ei asetu haluamallasi tavalla kaarevalle pinnalle.
  • Kokeile materiaalin solmukaaviota (node graph), kun tasopino tuntuu jo tutulta.