আপনি যা শিখবেন#
আপনি Sculpt-এ একটি সাধারণ prop ব্লক-আউট করবেন, মূল ব্রাশ দিয়ে এর আকৃতি পরিমার্জন করবেন, এবং পরের ধাপের জন্য প্রস্তুত করে রেখে দেবেন। এটি aukimi 3D পাইপলাইনের প্রথম ধাপ: Sculpt, তারপর Retopo, তারপর Pigment, তারপর Render বা Engine।
শুরু করার আগে#
- Sculpt একটি সমর্থিত (backed) মডিউল। এটি খুলতে এটিকে, বা কোনো গ্লোবাল টায়ার সমর্থন করুন। Inkwell, Vectra এবং PDF Studio, এই তিনটি মডিউল ফ্রি।
- এটি সব জায়গায় WebGL-এ চলে, এবং ব্রাউজার WebGPU দিলে সেটিতে বদলে যায়। Safari এবং iOS WebGL-এই থাকে এবং কাজ করে। এই পছন্দটি হেডারে, Render Engine-এর নিচে পাওয়া যায়।
- আর কিছুর দরকার নেই। আপনি একটি প্রিমিটিভ থেকে শুরু করবেন, কোনো ইমপোর্ট করা ফাইল থেকে নয়।
- একটি গ্রাফিক্স ট্যাবলেট সাহায্য করে, তবে এটি ঐচ্ছিক। নিচের সবকিছুই মাউস দিয়ে করা যায়।
ধাপসমূহ#
-
মডিউল সাইডবার থেকে Sculpt খুলুন। ভিউপোর্ট স্ক্রিনের মাঝখান জুড়ে থাকে, একদিকে স্কাল্পটিং টুল আর অন্যদিকে ডিসপ্লে অপশন।
-
একটি প্রিমিটিভ থেকে শুরু করুন। পাথরের মতো একটি জৈব আকৃতির জন্য গোলক সবচেয়ে সহজ ভিত্তি।
-
Matcap Library খুলুন এবং Clay-এর মতো একটি নিরপেক্ষ matcap বেছে নিন। matcap হলো একটি প্রিভিউ ম্যাটেরিয়াল: এটি স্কাল্পট করার সময় সারফেস পড়তে সহজ করে তোলে এবং জ্যামিতিতে কিছু বদলায় না।
-
Sculpting Tools থেকে Clay Buildup ব্রাশ বেছে নিন এবং প্রথমে বড় ভরগুলো বের করে আনুন। বিস্তারিত কাজের আগে সিলুয়েট নিয়ে কাজ করুন, এবং ভিউ ঘোরাতে থাকুন যাতে আকৃতিটি প্রতিটি কোণ থেকে ঠিকঠাক দেখায়।
-
পুরো অংশ টেনে সরাতে Move-এ যান। Move সারফেসে কিছু যোগ করার বদলে সেটিকে সরিয়ে দেয়, যেভাবে আপনি একটি অনিয়মিত, অ-গোলাকার রূপরেখা পান।
-
Trim বা Trim Planar দিয়ে কিছু মুখ সমতল করুন। সমতল তল এবং গোলাকার ভরের পালাবদলই একটি পাথরকে একটি এবড়োখেবড়ো বলের চেয়ে আলাদা করে তোলে।
টিপ: শেষ ধাপগুলোর জন্য ব্রাশের আকার ছোট করুন। বড় ব্রাশ আকৃতি ঠিক করে, ছোট ব্রাশ ম্যাটেরিয়ালকে বিশ্বাসযোগ্য করে তোলে।
-
Dam Standard দিয়ে ধারালো ক্রিজগুলো কাটুন। সেগুলো কম এবং সচেতনভাবে রাখুন। এখানে যোগ করা প্রতিটি ক্রিজ পরের ধাপগুলোকে বহন করতে হয়।
-
পরিমার্জনের আগে একটি অংশ সুরক্ষিত রাখুন: মেশের উপর Ctrl+click করলে মাস্ক আঁকা হয়, তারপর Invert Mask দিয়ে সেটি উল্টে দিন যাতে আপনার ব্রাশ শুধু বাকি অংশে প্রভাব ফেলে। শেষ হলে Clear Mask ব্যবহার করুন।
সতর্কতা: একটি মাস্ক ততক্ষণ সক্রিয় থাকে যতক্ষণ না আপনি সেটি মুছে ফেলেন। কোনো ব্রাশ হঠাৎ কিছুই না করলে দেখুন সেই অংশটি এখনও মাস্ক করা আছে কিনা।
-
Polish দিয়ে পরিবর্তনগুলো মসৃণ করুন, তারপর পিছিয়ে গিয়ে শেষবারের মতো সিলুয়েট পরীক্ষা করুন।
-
আপনার কাজ সংরক্ষণ করুন। লোকাল অটো-সেভ আপনার সেশন ধরে রাখে, এবং Save to Cloud প্রজেক্টটি আপনার অ্যাকাউন্টে জমা রাখে যাতে এটি আপনার সাথে অন্য মেশিনেও চলে আসে।
সতর্কতা: আপনি যদি নিজের প্রজেক্টের বদলে একটি ডেমো সিন থেকে শুরু করে থাকেন, তাহলে ডেমোটি সংরক্ষিত হয় না। মডিউল ছাড়ার আগে নিজের প্রজেক্টে এক্সপোর্ট বা সেভ করে নিন।
ফলাফল#
আপনার কাছে এখন একটি স্কাল্পট করা prop আছে যার একটি স্পষ্ট সিলুয়েট, সমতল ও গোলাকার সারফেসের মিশ্রণ, এবং কয়েকটি ইচ্ছাকৃত ক্রিজ আছে। এটি ঘন জ্যামিতি, যা এই পর্যায়ে একটি স্কাল্পটের ঠিক যেমনটা হওয়া উচিত।
সেই ঘনত্বই আবার কারণ যে আপনি এটিকে যেমন আছে তেমন একটি গেমে ব্যবহার করতে পারবেন না। পরের টিউটোরিয়ালে এই আকৃতির উপর একটি পরিষ্কার, হালকা টপোলজি নতুন করে তৈরি করা হবে।
আরও এগিয়ে যান#
- পাইপলাইনের পরের ধাপ: Retopo দিয়ে পরিষ্কার টপোলজি নতুন করে তৈরি করুন।
- একই ধাপগুলো একটি ভিন্ন বেস প্রিমিটিভে চেষ্টা করুন, অথবা স্কাল্পটিং শুরুর আগে আরও জটিল একটি আকৃতি ব্লক-আউট করতে মেটাবল ব্যবহার করুন।
- ব্রাশের সাথে স্বচ্ছন্দ হয়ে গেলে বুলিয়ান, ডেসিমেশন এবং এক্সট্র্যাকশনের জন্য Mesh Operations ঘুরে দেখুন।